Misiones Secundarias

1. ¡Esos!

Para poder comenzar esta misión debemos encontrar primero a un niño llamado Bryan Wilks, aunque, mejor dicho, será él el que nos encuentre a nosotros. Cuando estemos por la zona entre las “Tiendas Superguay” y el “Muelle de Wilhelm” (si aceptaste en la misión “Guía de supervivencia del Yermo” buscar comida en las “Tiendas Superguay” ya estarán marcadas en tu PipBoy) se acercará a tí pidiendo ayuda. Después de hablar con él nos enteraremos de varias cosas:

-Que vive en un pequeño asentamiento llamado Grayditch.

-Que el asentamiento de Grayditch a sido atacado por lo que él llama “Hormigas de fuego”.

-Que vive allí junto a su padre Fred Wilks, sus vecinos los Brandice y el Doctor Lesko, aunque ahora están todos desaparecidos y por eso nos pide ayuda para encontrar a su padre.

Grayditch se encuentra aquí:

Encontrar al padre de Bryan Wilks

Una vez aceptada la misión, Bryan nos dirá que nos esperará en un sitio seguro (un “Refugio de conservación Pulowski” al lado de la cafetería abandonada que hay en Grayditch). Nos encaminamos hacia el asentamiento y en cuanto llegamos nos encontramos con varias de esas hormigas de fuego, les recetamos una buena dosis de plomo y vamos a investigar a la casa de los Wilks que es la que está justo al lado del cobertizo. Nada más entrar vemos el terrible destino que ha tenido el padre de Bryan.

Enviar las malas noticias a Bryan Wilks

Antes de abandonar la casa cogemos la “Llave de la casucha” del cuerpo de Fred Wilks. Con la llave en el bolsillo vamos a donde nos espera Bryan y le damos las malas noticias. Nos ofreceremos a terminar con esta situación.

Eliminar el origen de las hormigas de fuego

Parece ser que el tal doctor Lesko podría estar implicado de alguna manera con estas hormigas, así que vamos hacia su cobertizo. Abrimos la puerta con la llave que recogimos del cuerpo de Fred (o si no la recogimos forzamos la cerradura, que es una cerradura de dificultad media).

Entramos y nos interesamos enseguida por el ordenador del fondo. Lamentablemente tiene un bloqueo de dificultad media, así que o lo pirateamos o símplemente cogemos la grabación con la contraseña del doctor Lesko que hay en la primera mesa a la izquierda conforme entramos.

Lo leemos todo y confirmamos nuestras sospechas de que el doctor Lesko está implicado en la aparición de estas hormigas, además de averiguar dónde se encuentra, en la Estación de Marigold, un poco al sureste de Grayditch. Hora de hablar con el doctor.

Investigar la Estación de Metro Marigold y eliminar el origen de las hormigas de fuego

Nos encaminamos hacia la estación y nos adentramos en ella eliminando todo lo que se nos cruce. Después de varias vueltas encontraremos al doctor Lesko en una habitación, hablaremos con él enterándonos del origen de las hormigas de fuego y nos propondrá que le ayudemos.

Eliminar los cinco guardianes del hormiguero del criadero de la reina
(Opcional) No herir a la hormiga reina.

La tarea que nos propone el doctor Lesko es sencilla, que eliminemos a los cinco guardianes que protegen a la hormiga reina, pero sin herir a ésta. Si matamos a la hormiga reina nos quedaremos sin una más que interesante recompensa, aparte de enfadar mucho al doctor. Nos encaminamos por la otra puerta de la habitación hacia la incubadora de la hormiga reina.

Es muy sencillo, eliminamos a los guardianes pero ni se nos ocurre entrar dentro de la “habitación” en la que está la reina, además de procurar que no nos detecte (moverse por aquí en sigilo es la mejor idea). Una vez eliminados los guardianes, damos media vuelta y nos vamos por donde hemos venido en busca de nuestra recompensa.

Volver al doctor Lesko

Volvemos a donde está el doctor y le decimos que ya hemos cumplido, tras lo cual nos dará a elegir entre dos mutágenos (solo si no le hemos hecho nada a la hormiga reina, sino no nos querrá dar nada) la Visión de hormiga, que aumentará en 1 punto nuestra percepción y nos dará un 25% de resistencia al fuego, o el Poder de hormiga, que aumentará 1 punto nuestra fuerza y también nos dará un 25% de resistencia al fuego.

Elegimos el que más nos guste y vamos a hablar con Bryan Wilks.

Volver a Bryan Wilks

Volvemos al “Refugio de conservación Pulowski” en el que se esconde Bryan y hablamos con él. Tenemos dos opciones:

– Decirle que ya no hay hormigas de fuego y desearle buena suerte desentendiéndonos de él.

– Decirle que ya no hay hormigas de fuego pero que no se puede quedar aquí y que si recuerda a algún familiar o amigo, con lo que nos hablará de una tal prima Vera que vive en Rivet City.

Si decidimos no ayudar a Bryan aquí finaliza la misión, pero si decidimos echarle una mano nuestro siguiente objetivo es encontrar a esa tal prima Vera.

Bryan nos dice que debe enterrar a su padre y que nos esperará en su antigua casa.

Nos encaminamos hacia Rivet City, que se nos habrá marcado en el PipBoy.

Encontrar un hogar para Bryan Wilks

Una vez que lleguemos a Rivet City buscamos a Vera, que resulta ser Vera Weatherly, la propietaria del Hotel Weatherly. Hablamos con ella y le contamos lo sucedido con Bryan, aceptando ella el hacerse cargo del chaval.

Nos volvemos a Grayditch y le damos las buenas noticias a Bryan, que nos da las gracias, nos dirá que empaquetará sus cosas ahora mismo para irse a Rivet City y que les visitemos cuando queramos.

Misión cumplida
2. Canción de Agatha

Mientras que nos estemos dando un paseo por el Yermo podremos encontrarnos con la casa de Agatha, aunque a simple vista es bastante difícil de ver ya que está bastante escondida. Su ubicación exacta es aquí:

Se accede a ella através de un pequeño puente de madera. Si tenemos suerte puede que halla una caravana comercial esperando al principio del puente, lo que nos facilitará el localizarlo.

Entramos en la casa y hablamos con Agatha, que nos contará que se gana la vida tocando el violín a traves de la radio, pero que su violín está hecho a mano y siempre tiene que estar afinándolo. Por eso nos propone encontrar un violín muy especial que perteneció a su tatarabuela Hilda, el Soil Stradivarius.

Resulta que su tatarabuela Hilda accedió al “Refugio 92” (número 09 en el Mapa Fallout 3) por invitación de Vault-Tec justo antes de la guerra y llevaba consigo dicho violín. Cree que el violín estará bien ya que siempre se guardaba en un estuche presurizado.

Nuestra misión está clara, localizar el Refugio 92 y recuperar dicho violín. Si todavía no hemos localizado el Refugio 92, Agatha nos propone visitar la sede de Vault-Tec en busca de su ubicación.

Nos ponemos en marcha.

Localizar la sede de Vault-Tec

Si ya hemos localizado con anteriorirad el Refugio 92 podemos irnos directamente para allá, pero nos perderemos cosas interesantes en la sede de Vault-Tec. Si ya tenéis localizado el Refugio 92 y no queréis pasar por la sede de Vault-Tec, saltaos esto hasta el siguiente punto. Si queréis hacer una visita a la sede, continuemos.

La sede se nos marcará en nuestro PipBoy, aunque tendremos que hacer un largo recorrido entre los túneles del metro y las ruinas de la ciudad para llegar hasta él, aunque nuestro PipBoy nos marcará el camino correcto en todo momento.

Una vez que lleguemos a la sede de Vault-Tec nos daremos cuenta de que el lugar está fuertemente custodiado por un buen número de robots, así que o hacemos gala de nuestras dotes destructivas o de nuestra capacidad de pasar inadvertidos. Nuestro objetivo será localizar tres ordenadores para desactivar a un robot llamado La Mente (o símplemente lo buscamos y lo desactivamos a las bravas). Una vez que dicho robot esté desactivado (por un medio o por otro), nos acercamos e interactuamos con él, destruyendo su “Hub de seguridad”, con lo que desactivaremos todos los robots de la dirección de Vault-Tec.

Ahora podremos acceder tranquilamente a la “Unidad central de Vault-Tec”, nos descargamos la ubicación de los refugios y sus códigos de acceso, con lo que se nos marcará en nuestro PipBoy la ubicación de los refugios 87, 92, 101, 106 y 108. Somos libres de visitarlos cuando queramos (menos el 101 por motivos obvios), pero ahora mismo el que nos interesa es el 92, así que ponemos rumbo hacia él.

Recuperar el Soil Stradivarius del Refugio 92

Llegamos al Refugio 92 y lo primero que vemos es que a alguien se le ha olvidado cerrar la puerta, por lo que avanzamos con cuidado. En la misma entrada tenemos un par de botiquines, varias células de energía y una pistola láser (¿un augurio de lo que nos espera?). No les hacemos ascos y al bolsillo. También en la habitación de la puerta nos encontraremos encima de una mesa (al lado de un montón de ordenadores apagados) una holocinta llamada “Registro de audio V92-01 del profesor Malleus”.

Las holocintas que encontremos por aquí y los datos que saquemos de los ordenadores son interesantes de coger, ya que arrojarán algo de luz sobre lo sucedido al refugio. También deberemos estar muy atentos a todos los Libros de partituras que encontremos, ya que Agatha nos agradecerá mucho el que se los llevemos.

Exploramos el refugio teniendo cuidado al abrir puertas (sobre todo al principio) ya que han puesto minas justo detrás, aparte de otras trampas y enemigos.

Tras darnos varias vueltas llegaremos a un estudio de grabación, que abriremos mediante un ordenador situado en la habitación de al lado. El camino más sencillo es a través del reactor, pero más vale que llevemos suficiente protección contra la radiación, ya que el sitio está inundado. También podemos abrirnos paso a golpe de forzar cerraduras (suelen ser cerraduras de dificultad media). Entramos en el estudio y cogemos, por fin, el estuche con el Soil Stradivarius en su interior que está sobre la mesa del fondo de la habitación.

Ahora debemos llevárselo a Agatha.

Volver a Agatha

Volvemos con Agatha y le damos el violín. Ella a cambio nos dará la frecuencia de su emisora de radio, Emisora de Agatha, en la que podremos escucharla tocar el violín. Además si le llevamos aunque sea una partitura nos obsequiará con un arma única, la “Blackhawk”.

Misión cumplida

3. ¡Dispárales en la cabeza!

Mister Crowley es un Ghoul que te encontrarás por Underworld (la ciudad Ghoul) y te ofrecerá un trato: tienes que matar a 4 personas, si es de un único tiro en la cabeza mejor, y traer las llaves de seguridad de 3 de ellos. Si les matas de un disparo en la cabeza serán 100 chapas, si no: 25, así que merece la pena intentarlo. Los objetivos son:

-Allister Tenpenny: a este sólo le quiere muerto por el placer de que le mates. Se encuentra en el balcón superior de su hotel (Tenpenny Tower). Ah y si no quereis ser malos, os darán karma por matar a Allister.

-Ted Strayer: es un pobre hombre de Rivet City que le podrás encontrar en las cubiertas comunes, bares, o en la zona común para dormir. Si hablas con él podrás obtener todo lo que lleva (especialmente, la llave) a cambio de que no le mates, y que luego mientas sobre el tema a Crowley. Cualquier otra solución es matarle y hacer que todo habitante del barco te ataque.

-Dave: Vive en su “república independiente”, en la esquina superior norte del mapa. Posibles soluciones:

1. Le puedes convencer para que te de la llave. Por ejemplo haciéndote pasar por embajador del Yermo y más tarde pidiéndole la llave como presente.

2. Le puedes matas, obviamente. Es la peor opción con diferencia.

3. Puedes hacer que pierda las elecciones (esta es la mejor manera, probablemente). La única forma de conseguirlo es convenciendo a su mujer (o a otro ciudadano de la república) para que se presente a las elecciones y justo cuando Dave se disponga a abrir la urna de votos, activarla y robar todos los votos dejando dentro el del candidato que queramos que gane. De esta forma conseguimos dos cosas, un rifle de caza único y muy interesante (el Sin Dolor), y que Dave abandone la república y se dirija solo a Old Olney. Si nosotros no le ayudamos limpiando el pueblo de enemigos, Dave acabará siempre muerto. E incluso si le ayudas su actitud hacia ti será casi hostil, y en cuanto intentemos hablar con el más de dos veces te atacará sin pérdida de karma. NOTA: el pueblecito de Old Olney está plagado de sanguinarios y es uno de los lugares más peligrosos del Yermo.

– Dukov: Vive en su mansión de Duko’s place (frente al Anchorage Memorial) con dos mujeres que se pasean ligeras de ropa (pero no van desnudas). Puedes hacer 2 cosas: Matarle o bien, persuadir a una de ellas para que le robe la llavemientras tontea con él, a cambio de que la escoltes a Rivet City para volver a empezar una nueva vida.

Entre cada asesinato puedes ir a Crowley a recibir la recompensa y darle la llave correspondiente o ir cuando las tengas todas.

IMPORTANTE

Esas llaves abren las puertas de un búnker: Fort Constantine (muy al Norte), justo en la esquina superior opuesta a”Republic of Dave” en el mapa; (probablemente te den un marcador al hablar con los objetivos de asesinato). La entrada al bunker está en el sótano de una casita enfrente de un edificio en ruinas. En ese bunker hay algunas habitaciones con cerraduras muy difíciles pero que esconden mucha munición y armamento; algunos robots; y una “power armor” experimental (T-51b) que no está mal.

Por lo tanto puedes hacer 2 cosas: ir al bunker antes de dárselas a Crowley o robárselas para poder ir con toda tranquilidad.

Misión cumplida

4. El Desafío Nuka Cola

En primer lugar decir que si estáis dispuestos a hacer esta misión, ya podéis ir guardando todas las Nuka Colas Quantumque os encontréis (Al final pondré un listado de sus localizaciones). En primer lugar débeis ir a Girdershade (Número 6B en el mapa). Allí os encontrareís con una chica que os dirá que ha ganado varios concursos de Nuka Cola y tal. Y os invitará a una Nuka Cola Helada (Esto se puede conseguir comprando la expendedora original a Moira en megatón y lo quehace es helar las Nuka Colas normales para que recuperen el doble de vida). Una vez hecho esto os pedirá que el lleveis 30 Nuka Colas Quantum. Cuando salgáis de la casa os encontráreis con un hombre que os pedirá que se las déis a él para que demostrarle a la otra chica que las ha encontrado el. Podéis aceptar o no lo que hagáis estará en vuestra mano.

LOS RESULTADOS SON: Si le dais las Nuka colas al chico, os pagará el doble por cada una pero, perdereis karma y os quedareis si un diagrama esquemático: Granada nuka cola (Es una granada incendiaria bastante potente y con materiales muy fáciles de encontrar) de la chica.

LOCALIZACIÓN DE NUKA COLAS QUANTUM

En primer lugar hay 94 Nuka Colas Quantum aquí os dejo su ubicación:

Lugar // Lugar exacto dentro del lugar

1. La vende un ambulante por un poco más del precio normal.

2. Fuerte Constantine. Dependencias de oficial al mando, en una nevera abierta.

3. En el Santuario de los Sanguinarios. Entre los restos de animales, cerca del rayo de luz.

4. Academia Rosevelt. Entrada principal del vestñibulo, en una mesa debajo del botiquín de la pared.

5. Casucha proscritos de la Hermandad. En la esquina del tejado.

6,7,8,9,10 y 11. Se encuentran en el mismo lugar: La kelly de Eulogy. Alijo detrás de las escaleras de piedra.

12. Contral eléctrica MDPL-13. Dentro de la central, en el banco de trabajo.

13. Tienda abandonada. Esquina noroeste, junto a equipo de radio aficionado.

14. Refugio 92. Área inferior de las Dependencias del Refugio, en la mesa del terminal.

15. Viejo Olney. Alcantarillas: área este, pequeñas dependencias ensangrentadas que dan al pasillo principal.

16. La República de Dave. Edificio Capitolio, en una caja fuerte junto al trono de Dave.

17. Central eléctrica MDPL-16. Dentro de la central, en el banco de trabajo.

18. Vertedero Verdes Praderas. Oficina, en una mesa a la derecha de la entrada.

19, 20, 21 y 221 Gasolinera Red Rocket y camión contenedor. TODAS en la parte de atrás del camión.

23. Letrina contaminada. En la bañera.

24. Estación de repetidores MDPL. Dentro de la caja fuerte interior, necesitareis: Ganzúa 100.

25. Gasolinera ‘El aplastarocas’. Sobre la máquina expendedora.

26. Refugio 87. Dependencias del refugio: área sur en una estanterias del almacén.

27. Little Lamplight. Almacén del búnker metálico, en la mitad del tunel.

28. Sistema de eliminación de residuos Jalbert Brothers. Oficina, en una mesa a la derecha de la entrada.

29. Central eléctrica VAPL-58. Dentro de la central, en el banco de trabajo.

30. Fuerte Bannister. Dependencias del oficial al mando: tras el metal ondulado, bajo las escaleras.

31. Camión Contendor. Camión de residuos, entre los barriles.

32. Ruinas de Carroñero. Esquina noroeste, en una caja pequeña.

33. Jefatura de policía de Germantown. Almacén en el sótano, al salir de la cocina.

34. Escondite de los Hamilton. En el escondite de los saqueadores, en una pequeña caja sobre la mesa.

35. Estación de metro Jury Street. Laboratorio de Ratas Topo, en la mesa del terminal.

36. Escuela Springvale. Interior: sobre la jaula central junto al cadaver del colchon.

37. Transformadores de energía. Bajo la torre de alta tensión, junto al esqueleto y la silla.

38. Muelle de Arefu Sur. Contrafuerte de madera, sobre dos latos.

39. Casucha con calaveras de brahamanes. En el suelo, junto a una factura, al sureste de la emisora de radio VAPL-58.

40. Muelle Norte. Ponedero de Hombre pinza de Patomac: bajo el agua, cerca del puente cortado.

41. Guarida de la Antagonizadora (Al sur de Canterbury Commons). Junto al trono. 42. Refugio 108. En el almacén de la entrada, detrás de unas cajas.

43. Ruinas de Bethseda. Inframundo dentro del almacén con columnas.

44. Edificio Chryslus. Sala abandonada, en un agujero de la pared al sur de la recepción.

45. Cueva de Rock Creek. En una caha con tablas, cerca del botiquín y una caja de munición medio enterrados.

46. Almacén de la Guardia Nacional. Arsenal: pasillo sucio, debajo de una tabla, en la que está el Experimental MIRV.

47. Cuartel general de los reguladores. En la taquilla de la esquina noroeste del edificio, cerca de una bañera.

48. Estación de autobuses Bethseda. Extremo Norte de esqueleto de la autopiesta, sobre la gasolinera de Corredor Rojo.

49. Túneles Yao Guai. Túnel del Norte, sobre una mesita de basura y rodeada de escombros.

50. Garaje Smith Casey. Esquina Noroeste de la sala, junto a una caha pequeña.

LA LOCALIZACIÓN DE LAS 94 NUKA COLAS SERÁ COMPLETADA EN POCO TIEMPO… CUANDO SE COMPLETE SE POSTEARÁ.

Misión cumplida
5. El gambito superhumano
Debeis de ir a Cantebury Commons y hablar con una persona llamada: Tio Roy(por confirmar) entonces la mision sera si se pueden encargar de hablar con la Antagonizadora y/ó El Mecanista para no tener mas problemas en la ciudad-pueblo ya que se generan conflictos entre las “peleas” de ambos y por ese motivo no se pasan mucho por alli los comerciantes. La guarida del mecanista se encuantra al norte de cantebury(a la izquierda de la salida del pueblo) muy cerca y la antagonizadora al sur(a la derecha en la salida-entrada del pueblo, osea por donde llegaron. (Yo solo maté a la antagonizadora ya que al mecanista no lo encontré por la base ah y por cierto si teneis bastante en conversacion al tio pepe le sacareis bastantes chapas.

1ª Edición:
Hable con ellos y los hice entrar en razon, es así como pase esta mision, se me hizo super corta pk a ambos llegue muy rapido, no digo que haya otra manera de pasarlas pues en el juego se puede hacer lo que uno quiera, esta vez iré solo a la base de la Antagonizadora y volvere al pueblo, luego ire a la base del Mecanico, cualkier cosa vuelvo a editar y/ó añadir mas info, saludos!

2ª Edicón:
Confirmo que lo mas facil al hablar con El Mecanista es tener el extra Corazó de Niño, si lo tienen lo convenceran de forma inmediata y no tendran que tener mucha conversacion, y con la antagonizadora simplemente saber que decirle y punto, cuando encuentren el sitio donde esta El mecanista, si quieren una aventura dentro de la guarida para llegar a el, tomen la puerta izquierda del sitio, si desean llegar a el rapidamente, tomen la puerta derecha, cuando lleguen a la “guarida” me entenderan, por completar la mision dan en total 330 PE, asi que vale la pena completarla.
6. El poder del átomo

Esta misión se te encarga cuando hablas por primera vez con Lucas Simms (el sheriff de Megatón). Éste te comenta algo sobre la bomba que hay en la ciudad y charlando te acaba pidiendo que la desactives. Pero como en este juego puedes hacer lo que te de la gana (y esta misión no iba a ser menos), tienes dos opciones: a) Desactivar la bomba (como te ha pedido Lucas Simms) y b) Activar y detonar la bomba para que la ciudad se haga añicos.

Veamos el desarrollo de ambas:

a) Desactivar la bomba: como he comentado antes, llegas a Megatón, hablas con Lucas Simms que te acaba pidiendo que desactives la bomba, te acercas a ella (recomiendo acercarse por la parte de atras de la bomba para no meterse en el agua y radiarte) y la desactivas (para ello necesitas una habilidad 30 en explosivos).

b) Activar y detonar la bomba: al igual que antes , llegas a Megatón y hablas con Lucas Simms que te acaba pidiendo que desactives la bomba. Ahora te diriges al bar de Moriarty (situado en la parte alta de Megatón) y según entras te diriges a la derecha, como a una especie de “salita”, donde enseguida verás a un hombre con traje y gafas de sol sentado en una silla (un tal Señor Burke). Al acercarte a él te hablará y empezará un diálogo en el que dirá que no hagas caso a Lucas Simms y que actives la bomba. Si aceptas, te dará un artefacto para que lo coloques en la bomba y te dirá que te espera en la torre Tenpenny (al suroeste del mapa). Cuando llegues allí y una vez dentro de la torre, coge el ascensor para subir al ático y sal al balcón donde te espera Burke y Tenpenny. Activa el detonador y… ¡ha disfrutar de la escena! Como recompensa, el señor Burke te dará 500 chapas y la llave de una suite del ático (con caja fuerte, cama, agua purificada gratis y una vitrina donde dejar tus cabezones).

Recomiendo la segunda opción, eso sí, realizar primero todas las misiones de Megatón: Guía de supervivencia del Yermo (nº 8), Lazos de sangre (nº 10) y entregar todos los trozos de metal posibles que encontreis por el juego a Walter (el tio la purificadora de agua de Megatón).

Y si es que os da por volver por el lugar de la explosión vereis a una Moira Brown (chica de la tienda de armas de Megatón) bastante cambiada: ahora es un necrófago. Y no digo que la mateis, porque es buena, pero si lo haceis y buscais en su cuerpo os encontrareis con un montón de armas, munición, estimulantes y muchas chapas.

Misión cumplida
7. El replicante

Si nos hemos dedicado a explorar, a entrar en casas ajenas y, sobre todo, a piratear ordenadores o coger holocintas que no nos pertenecen puede que ya hayamos descubierto esta misión. Pero la forma más sencilla de empezarla es hablando con el Dr. Zimmel que se encuentra en el laboratorio científico de la Dra. Li en Rivet City:

Nada más acercarnos a él vemos que está discutiendo con una de las ayudantes de la Dr. Li acerca de un robot que quiere recuperar, pero parece que este tema no despierta mucho interés en el laboratorio. Cual niño chico el Dr. Zimmel dice que no se mueve de allí hasta que la Dr. Li hable con él. Al vernos se dirige hacia nosotros para preguntarnos que si “estamos disponibles”.

Tras hablar con él nos enteramos de que pertenece al “Instituto” dentro de un asentamiento llamado “La Comunidad”, una especie de comunidad de científicos en la que han desarrollado una serie de robots más avanzados que todos los robots que hayamos podido ver: androides.

Al parecer uno de esos androides, llamado A3-21, ha decidido escaparse y hacerse una cirugía facial para que no lo reconozcan e incluso sospecha que también se ha hecho un lavado de cerebro, así que puede que ni se de cuenta de que es un androide.

Zimmel nos recomienda hablar con médicos y técnicos, empezando por el Doctor Preston (en la propia Rivet City) para averiguar su paradero y nos promete como recompensa algo de tecnología de La Comunidad. Además nos entrega una grabación de voz, “La autodeterminación no implica una avería”, y una nota, “Androide desaparecido”.

Nos ponemos en marcha.

Buscar pistas del Androide de Zimmel desaparecido
(Opcional) Descubrir qué puede saber sobre el androide el Doctor Preston de Rivet City.

Al hablar con el Doctor Preston acerca del androide nos dice que no es más que una patraña, que hace algún tiempo alguien mandó copias de una holocinta en la que un hombre pide ayuda a todos los médicos del Yermo (nos entregará una copia). Esta holocinta también se puede conseguir en la casa de Nathan y Manya en Megatón y, al preguntarle a Manya sobre el tema nos enteraremos que pertenece al “Ferrocarril” (ya hablaremos sobre el “Ferrocarril” luego).

Recordamos el consejo de Zimmel y vamos en busca de todos los médicos y técnicos que conozcamos.

En la propia Rivet City podemos hablar con Seagrave Holmes. Si logramos convencerlo mediante la habilidad de conversación o si le damos una pequeña “beca” de 100 chapas nos dará una holocinta llamada “¡Vaya tela! ¡Un neuralizador de circuito!”. No es que nos ayude a localizar al androide, pero por lo menos podremos enterarnos de que tecnología hace falta para el cambio facial. Esta misma holocinta también la podremos conseguir de Moira en Megatón si la convencemos de que nos hable sobre el tema del androide.

Una vez que sabemos el tipo de “herramientas” que hacen falta para la operación nos será más fácil obtener información de los médicos, por lo que más vale que obtengamos esa cinta cuanto antes.

Además llegará un momento en el que Victoria Watts se nos acercará y nos pedirá que dejemos de hacer preguntas a la par que nos da una pieza de androide. Nos pide que le entreguemos esa pieza a Zimmel y le digamos que la sacamos de su cadáver para conseguir que se vaya y deje de buscar al androide. Si le preguntamos nos dirá que pertenece a una asociación llamada el “Ferrocarril”, que lucha por la liberación de los androides.

A partir de aquí podemos elegir entre hablar con Zimmel y decirle que el androide está muerto, pero lo único que conseguiremos serán 50 miserables chapas, o seguir investigando. Como somos de naturaleza curiosa seguimos haciendo pesquisas.

Continuar buscando pistas de la identidad del androide O decirle a Zimmel que el androide está muerto

Si viajamos a Megatón y le preguntamos al Dr. Church sobre quién podría tener un “lipoplasticator” o un “injertilizador microdermal” (nombres que aprenderemos al escuchar la cinta “¡Vaya tela! ¡Un neuralizador de circuito!”) y le convencemos por medio de la conversación o dándole una propina de 100 chapas, nos dirá que lo más probable es que en Rivet City, además de mencionar el nombre de Pinkerton.

NOTA: Si ya hemos realizado la parte de la misión Guía de supervivencia del Yermo (nº 8) en la que Moira nos pide que averigüemos la historia de Rivet City nos sonará y sino, nos vamos a facilitar el camino para cuando la hagamos.

Averiguar que sabe del androide Pinkerton de Rivet City

Con el nombre de Pinkerton en la cabeza nos volvemos a Rivet City y empezamos a preguntar sobre él. Parece ser que el tal Pinkerton hace tiempo que no vive por Rivet City, unos dicen que está muerto y que su fantasma recorre la proa del barco, otros que esos ruidos son los hombres pinza y que Pinkerton se unió al Enclave… Lo que si nos dicen siempre es algo sobre la proa del barco, así que puede que allí hallemos respuestas. Pero hay un pequeño problema, la proa se encuentra totalmente separada del resto del buque y la única puerta visible (se encuentra en el exterior, a través de una pequeña pasarela de madera) tiene una cerradura de dificultad muy difícil, así que o somos unos ases con las ganzúas o buscamos una entrada alternativa.

Esa entrada alternativa está en el lado Suroeste de la parte rota del barco, sumergida bajo el agua. Buscamos un pequeño corredor sumergido y al final encontraremos una puerta por la que podremos entrar. Más nos vale tomarnos unos Rad-X y movernos rápido por aquí o nos ahogaremos.

Salimos del agua, sorteamos unas cuantas trampas, sobre todo el terminal trampa que hay al lado de la puerta por donde se accede a las estancias de Pinkerton (esa puerta se abre mediante un interruptor que hay en la pared de enfrente), y por fin encontramos a Pinkerton con el que hablamos.

Nos contará de que fue él el que le reconstruyó la cara al androide y el que le borró sus recuerdos y le dió otros, además nos dirá la identidad actual del androide, que es ni más ni menos que Harkness, el jefe de seguridad de Rivet City. Nos dará la contraseña de su ordenador para que podamos verlo nosotros mismos. Si le preguntamos más nos dirá que en realidad no le borró los recuerdos, sino que los ocultó y nos dará una clave que si se la decimos a Harkness liberará dichos recuerdos.

Nos acercamos por el ordenador y descargamos todo a nuestro PipBoy. Nos dirigimos a la salida y activamos el “Interruptor del mecanismo de bloqueo” que hay al lado de la puerta para desbloquearla y poder salir.

En nuestra mano está si delatar a Harkness ante Zimmer o decirle que el androide está muerto y dejar tranquilo a Harkness o decirle lo que en realidad es.

Ir a ver a Zimmer O advertir a Harkness sobre Zimmer

Si decidimos delatar a Harkness, Zimmel nos dará un “Módulo de combate” que nos proporcionará más precisión cuando usemos el V.A.T.S.. Además si le seguimos veremos como “resetea” al pobre Harkness y lo deja completamente a su merced.

Si por el contrario decidimos hablar con Harkness y contarle quién es en realidad (tendremos que hacer uso del código que nos dió Pinkerton para liberar sus recuerdos) nos regalará un arma única, el “Rifle de plasma de A3-21”. Una vez que nos lo regale podemor ir y chivarnos al Dr. Zimmel o guardar su secreto, tú eliges.

NOTA final: No se descarta que se pueda obtener información sobre el androide de otras personas porque no se ha preguntado por todo el mapa. Si sabéis de otra gente que te informe sobre el androide, añadid dicha información.

Misión cumplida

8. Guía de supervivencia del Yermo

Para iniciar esta misión debemos hablar con Moira Brown, la propietaria del Almacén de Craterside en Megatón.

NOTA: Si en la misión El poder del átomo (nº 6) tomamos la decisión de volatilizar Megatón antes de aceptar ésta misión no es ningún problema, ya que Moira sobrevivirá (aunque se convertirá en una necrófaga) y podremos encontrarla por Springvale.

Lo que nos pide Moira es que la ayudemos a escribir una Guía de supervivencia del Yermo o, mejor dicho, que le hagamos de explorador para que pueda reunir información.

Esta es una de las misiones secundarias más largas que se encuentran, ya que consta de tres partes que, a su vez, se dividen en otras tres cada una, lo que da un total de 9 capítulos para el libro. En cada parte podremos elegir cuál de los tres capítulos de los que consta podemos hacer primero.

Fijáos también que podemos “completar” algunas de las misiones engañando a Moira (si tenemos el suficiente nivel de conversación) y que todas las misiones tienen objetivos secundarios. Ni que decir tiene que las mejores recompensas nos las dará si no la engañamos y cumplimos dichos objetivos secundarios.

1ª Parte

Encontrar comida en las Tiendas Superguay
(Opcional) Encontrar medicina en las Tiendas Superguay.

La ubicación de las Tiendas Superguay se nos marcará en nuestro PipBoy, así que nos vamos para allá (están muy cerca de Megatón). Una vez dentro de la tienda veremos que está llena de Saqueadores, así que desenfundamos y limpiamos el lugar.

Una vez que nos deshagamos de los Saqueadores podremos explorar la tienda tranquilamente. Nuestro primer objetivo es un frigorífico medio volcado dentro de un expositor en la parte opuesta a por donde entramos en la tienda, más o menos por el centro. Es fácil de ver y está marcado como “Almacén de comida”. Procedemos a coger todos los suministros que contiene, con lo cumpliríamos la parte obligatoria de la misión, pero vamos a buscar también las medicinas.

En el extremo suroeste de la tienda, detrás de un mostrador, veremos un ordenador (con un bloqueo fácil) al lado de una puerta (con bloqueo medio). Abrimos dicha puerta, o a golpe de ganzúa o pirateando el ordenador, con lo que entramos en una nueva habitación en la que hay un botiquín de pared marcado como “Suministros de farmacia” (justo enfrente de la puerta). Cogemos todo lo que nos parezca de valor (como unas cuantas Nuka colas Quántum a mano derecha o la Mini bomba nuclear al lado del ordenador). Nos fijamos también en el ordenador que hay en esta habitación, tiene un bloqueo muy fácil y activa el Protectron, que será muy útil para eliminar a unos cuantos Saqueadores que nos han tendido una emboscada en la tienda.

Volver a Moira

Con la comida y los suministros en la mochila nos volvemos a Megatón a hablar con Moira, le contamos que traemos la comida y las medicinas y lo que hemos visto (aparecerán diferentes opciones de diálogo según nuestros puntos de habilidad o extras que poseamos). Moira a cambio nos dice que nos quedemos lo que hayamos encontrado y nos da un Desinfectante de alimentos, que reducirá los rads de la comida que llevemos en nuestro inventario.

Así concluimos esta parte.

Contraer malestar por radiación (200 rads)
(Opcional) Contraer malestar por radiación más grave (600 rads).

Aquí Moira quiere estudiar los efectos de la radiación en una persona, concretamente en nuestra persona. Pues bien, ésta debe de ser la misión más sencilla de todo el juego, símplemente nos vamos a algún grifo (o taza de váter, depende de los gustos de cada uno) y empezamos a beber hasta llegar a los 600 rads. Si bebemos del charco en donde está la bomba sin detonar el proceso será más rápido.

Volver a Moira

Cuando tengamos los suficientes rads metidos en el cuerpo nos volvemos a ver a Moira (también tendremos opciones de diálogo dependiendo de nuestras habilidades o extras) que nos eliminará la radiación, pero sufriremos una pequeña mutación, laRegeneración antiradioactiva, que nos regenerará las partes mutiladas de nuestro cuerpo siempre que tengamos un nivel de envenenamiento radiactivo avanzado.

También nos obsequiará con unos cuantos Rad-x y RadAway.

Así terminamos este capítulo.

Viajar al parque infantil de Minefield
(Opcional) Llevar una mina de tierra a Moira.

Ahora Moira quiere que exploremos un pequeño pueblecito llamado Minefield en el que dicen que hay fantasmas. Pues con la ubicación de Minefield en el PipBoy nos ponemos en marcha.

Una vez que estemos en Minefield tendremos que tener mucho cuidado con dos cosas:

-Las innumerables minas que hay por todas partes.

-Un francotirador llamado Arkansas situado en lo alto de una de las casas medio derruidas.
Para las minas, si tenemos el extra de “Pies ligeros” será un simple paseo, sino más vale que miremos en todo momento por donde pisamos y vayamos desactivando minas.

Para el francotirador, o nos mantenemos en sigilo para que no nos vea, o tenemos mejor puntería que él (cuidado, él disparará a los coches para que exploten). Si decidimos jubilarlo conseguiremos una llave que abre todas las casas de Minefield, que no está de más echarles un ojo.

IMPORTANTE: El amigo Arkansas es una pieza importante en la misión Sólo negocios (nº 17), así que si pensamos hacer dicha misión recomiendo pasar desapercibidos por Minefield o hacer la misión de Sólo negocios antes de seguir con la tarea de Moira.

Una vez que lleguemos al parque infantil, que está en el centro del pueblo, nos volvemos con Moira, sin olvidarnos de llevarnos al menos una mina para ella.

Volver a Moira

Una vez más le contamos a Moira lo que hemos visto (volvemos a tener opciones de diálogo según nuestras habilidades) y le damos una Mina de fragmentación. A cambio ella nos da unas cuantas Granadas de fragmentación, una Mina de chapas y un esquema de la Mina de chapas.

Con esto concluimos la primera parte, por lo que Moira te da como recompensa unos cuantos Estimulantes.

2ª Parte

Probar el repelente en las ratas topo
(Opcional) Probar el repelente en siete ratas topo más.

Moira ha inventado un repelente de ratas topo y quiere que lo probemos. Nos dará un palo impregnado con dicho repelente y nos dirá que nos vayamos a las Alcantarillas tibias, ya que dice que allí encontraremos ratas topo. ¿Es necesario irse a las Alcantarillas tibias para probar el repelente?, pues no, como si no queremos poner un pie allí. Basta con que conforme nos vayamos encontrando con ratas topo en vez de matarlas con nuestras armas favoritas les demos con el palo.

Una vez que probemos el repelente con 5 ratas topo podremos volver con Moira, pero es recomendable cumplir con el objetivo adicional y probarlo con 7 ratas topo más.

Una vez cumplidos los objetivos y observado el efecto devastador del repelente nos volvemos con Moira.

Volver a Moira

Hablamos con Moira y le contamos los resultados, teniendo una vez más opciones de diálogo dependiendo de nuestras habilidades. Nos dará como recompensa unos cuantos Jets y Psicos.

Ponemos punto y final a las ratas topo.

Colocar el observador en una cápsula ovígera en el Anchorage War Memorial
(Opcional) No mates ningún hombre pinza en el Anchorage War Memorial.

Ahora Moira quiere conocer más de cerca a los hombre pinza para así conocer mejor su comportamiento y costumbres en vista de poder evitarlos. Para esto decide colocar un Observador (que no es más que una cámara de vídeo) dentro de una de sus colonias. ¿Y quién va a colocar el Observador?, pues quién va a ser…

Por si el simple hecho de meternos en un nido infestado de hombres pinza no nos pareciera sufiente, además, si queremos cumplir con el objetivo opcional (que queremos), Moira nos dice que no podemos matar a ninguno de los hombre pinza para no romper su comportamiento habitual.

Moira nos informa de que hay un nido de hombres pinza en el Anchorage Memorial.

Así que en esta misión tendremos que ser muy sigilosos y llevar con nosotros unos cuantos sigilantes para garantizar nuestro éxito. Una vez que estemos dentro del nido de hombres pinza lo único que tendremos que hacer es buscar una de sus cápsulas ovígeras, o lo que es mismo, uno de esos montones de huevos (id siempre hacia abajo y daréis con ellos), y poner dentro el Observador. Acto seguido darnos media vuelta y volver con Moira, y todo esto sin matar a un solo hombre pinza del nido, pasando inadvertidos (y hay veces en lo que hacer esto no es tan fácil).

Volver a Moira

Seguimos la rutina de costumbre contándole a Moira nuestras averiguaciones según nuestras habilidades. Ella, a cambio, nos dará una generosa cantidad de sigilantes y un sombrero que potenciará nuestro sigilo y nuestra percepción (si no le hemos dado alegría al gatillo, recordad).

Ponemos fin al tema de los hombres pinza.

Estar seriamente herido (50% de salud o menos)
(Opcional) Sufrir una lesión en una parte del cuerpo.

Pues tal y como reza el título, Moira quiere examinarnos cuando estemos gravemente heridos y si además tenemos alguna parte del cuerpo mutilada mejor. Creo que aquí sobran todo tipo de explicaciones de como hacerse pupita, que cada cual elija la que más le guste (practicar salto base sin red ni paracaídas, practicar el salto de mina, intentad parar un misil con los dientes, dadle una patada en los cataplines a un Yao Guai, hacedle un corte de mangas a un grupo de saqueadores, decidle a algún supermutante que el verde no le favorece… sed imaginativos).

El caso es que cuando nuestra salud baje del 50% y tengamos algún miembro, o miembros, mutilados nos volvemos a ver a Moira.

Volver a Moira

Aquí es la historia de siempre. Le contamos a Moira nuestras observaciones que dependerán de nuestras habilidades y atributos. Como recompensa recibiremos el Traje adaptado, que potenciará nuestra habilidad de medicina y nuestra resistencia a la radiación.

Aquí ponemos fin a la segunda parte del libro, por lo que Moira nos regalará un par de cajas de munición.

Empezamos la tercera y última parte del libro.

3ª Parte

Aprender la historia de Rivet City

Moira nos pedirá que averigüemos el origen de Rivet City, ya que es uno de los asentamientos supervivientes de mayor éxito. La forma de hacer esto es, primero, ir allí (evidentemente) y, segundo, preguntar a la gente y contrastar historias. ¿A que parece sencillo?, pues nada más lejos de la realidad.

Ponemos rumbo hacia Rivet City.

NOTA: Si ya hemos hecho la misión El replicante (nº 7) lo tenemos bastante fácil, sino nos vamos a facilitar el camino para cuando la hagamos.

Una vez en Rivet City empezamos a preguntar a la gente sobre la historia de la ciudad. Nos interesa hablar sobre todo con Vera Weatherly (propietaria del Hotel Watherly), que nos contará rumores que ha escuchado sobre el inicio de Rivet City. Podemos volver con esta información con Moira, pero vamos a indagar más.

(Opcional) Comprobar otras fuentes para confirmar la historia de Rivet City.

El siguiente que tiene algo interesante que decirnos es Bannon, el propietario del puesto de ropa en el Mercado de Rivet City. Bannon se echará bastantes flores sobre el importante papel que tuvo en la fundación de Rivet City, aunque si tenemos los suficientes puntos de conversación, le podremos pillar en su propia mentira. Para salir al paso nos dice que hablemos con Belle Bonny, dueña del bar El Timón Embarrado (cubierta inferior del barco). Si tenemos los suficientes puntos de conversación nos dirá que vayamos a ver a Pinkerton en la proa separada del barco.

(Opcional) Descubrir la verdadera historia de Rivet City.

Así que nos vamos a la proa del barco. Las únicas maneras de entrar son mediante una puerta lateral (a través de una pasarela de madera) con un cierre muy difícil o a través de una puerta sumergida en el lado suroeste de la parte separada del barco (si decidimos bucear deberemos llevar algunos Rad-X y RadAway para la radiación y movernos deprisa para no ahogarnos.

Salimos del agua, sorteamos unas cuantas trampas, sobre todo el terminal trampa que hay al lado de la puerta por donde se accede a las estancias de Pinkerton (esa puerta se abre mediante un interruptor que hay en la pared de enfrente), y por fin encontramos a Pinkerton con el que hablamos.

Tras contarnos la verdadera historia de Rivet City le deberemos pedir pruebas, con lo que nos dará las notas de la primera reunión del consejo de la ciudad que corroboran su historia. Además no está de más echarle un ojo al ordenador de Pinkerton (al lado de la mesa de operaciones).

Ahora que conocemos la verdad sobre la fundación de Rive City nos volvemos a Megatón para contársela a Moira.

Volver a Moira

Hablamos con Moira y le contamos lo que hemos averiguado (volveremos a tener opciones de diálogo según nuestras habilidades) y le entregamos las notas de Pinkerton, con lo que recibirimos un puñado de Mentats como recompensa. Aparte Moira nos dice que les dirá a los comerciaantes de Rivet City que se hablará bien de ellos en el libro, con lo que nos harán descuento en nuestras compras.

Fin de esta parte.

Instalar el artilugio del procesador en la unidad central de las instalaciones de producción de RobCo

Moira nos contará que le interesa que investiguemos las Instalaciones de RobCo. Lo que quiere es que instalemos un dispositivo que nos dará en la unidad central de la fábrica para poder tener acceso a los robots. Si tenemos el extra Experto en robóticapodremos decirle que esa parte la escribiremos nosotros, con lo que nos evitaremos ir a las instalaciones de RobCo. Pero si hacemos eso nos quedaremos sin diversión, así que en marcha a las instalaciones de RobCo.

Nada más llegar a las instalaciones nos daremos cuenta que están plagadas de ratas topo y mutarachas y que los únicos robots que hay están desactivados. Nos abrimos paso por las pasarelas, subiendo siempre, hacia una puerta que da a las oficinas y a la cafetería en la parte más alta).

Una vez aquí buscamos unas escaleras que nos lleven a la planta superior y nos metemos en la puerta que hay justo enfrente. Aquí está la unidad central, a la que le instalamos el componente que nos dio Moira. Con esto la unidad central volverá a estar operativa… pero no será lo único que vuelva a estar operativo; todos los robots desactivados que hemos visto por el camino se reactivarán y lo harán con muy mala leche. Ahora tenemos dos opciones, podemos salir de las instalaciones de RobCo esquivando o volviendo a desactivar a las bravas a los robots, o podemos reprogramar la unidad central, con lo que cumpliremos el objetivo opcional de la misión.

(Opcional) Reprogramar la unidad central de las instalaciones de RobCo.

Para reprogramar la unidad central necesitaremos piratearla (tiene un bloqueo medio). Para esto debemos tener sí o sí 50 puntos como mínimo en la habilidad de ciencia (no hay otro camino, al menos que yo haya visto) y, por supuesto, conseguir averiguar la clave (más adelante postearé un hilo sobre las claves de los terminales con contraseña de Fallout 3).

Una vez dentro de la unidad central deberemos leer la Guía de orientación, que nos enseñará como manejar a los robots. Lo que debemos hacer es interrumpir el programa de “liquidación total” e iniciar el programa de “eliminación de la plaga”. Si hacemos esto los Protectrones no nos atacarán y se dedicarán a acabar con las mutarachas y las ratas topo, con lo que podremos salir tranquilamente de las instalaciones para volvernos a Megatón.

Volver a Moira

Lo mismo de siempre, hablamos con Moira, le decimos lo que hemos visto según nuestras habilidades y recibimos nuestra recompensa. En este caso unas cuantas Granadas de impulsos y un Gran libro de la ciencia.

Vayamos al último capítulo del libro.

Acceder al catálogo de tarjetas de la Biblioteca Pública de Arlington
(Opcional) Recuperar los archivos completos de la biblioteca.

La última tarea que nos encomienda Moira es la de investigar en la Biblioteca de Arlington. Debemos hacernos con toda la información que podamos encontrar, aunque sea mínima, para poder conservarla y que no se pierda para siempre. Nos ponemos en marcha.

Nada más entrar en la biblioteca nos encontraremos con la Escriba Yearling, de la Hermandad del Acero, custodiada por un par de Paladines. Hablamos con ella y averiguamos que tiene una misión parecida a la nuestra, la de encontrar libros de antes de la guerra para conservarlos. Si llevamos libros de antes de la guerra se los podremos vender por 100 chapas y una pequeña cantidad de experiencia (mientras que la escriba siga viva podremos volver aquí cuando queramos para venderle todos los libros de antes de la guerra que encontremos).

En el mostrador hay un ordenador marcado como Terminal de facturación, al que accedemos (Yearling nos dará la contraseña) y desde el que nos descargamos el “catálogo de tarjetas” a nuestro PipBoy (si le damos a “devolver libros” nos dirá que llevamos un retraso de 201 años, no quiero ni imaginar el tipo de multa que habría que pagar).

Con el catálogo de tarjetas descargado en nuestro PipBoy habríamos cumplido con la parte obligatoria de esta misión, pero vamos a buscar los archivos completos. El problema es que la biblioteca está tomada por saqueadores, pero los dos paladines que acompañan a la escriba Yearling nos echarán una mano con ellos, simplemente les seguimos y vamos eliminando saqueadores los tres juntitos. Entramos en la Sala infantil de la biblioteca de Arlington junto a los paladines y no dejamos a ni un saqueador en pie. Cuando la zona esté despejada los paladines volverán a la recepción junto con la escriba Yearling.

Desde la puerta por la que entramos a esta sala, nos vamos a la segunda habitación que tenemos a mano derecha. En una de las esquinas de esta habitación, tirado en el suelo, hay un Libro de partituras, objeto importante en la misión Canción de Agatha(nº 2).

Una vez despejada esta zona nos volvemos por donde hemos venido (el objetivo era el libro de partituras), cruzamos de nuevo la puerta que va hacia el vestíbulo y bajamos por las escaleras, metiéndonos por la puerta que hay justo enfrente y que da al Archivo medio biblioteca de Arlington. Aquí habrá un par de paladines bloqueados por una trampa de las que lanzan pelotas de béisbol. Cuando pare les ayudamos a limpiar esta zona de saqueadores, teniendo especial cuidado al ir a cruzar una puerta doble (no tiene pérdida, solo hay que seguir todo recto), pues detrás de ella nos esperan más saqueadores y un par de torretas. Pero en la habitación de al lado tendremos el ordenador que controla las torretas (bloqueo medio).

Una vez despejada la zona podremos entrar el la habitación de las torretas. Al fondo de la habitación habrá una caja de metal marcada como Suministros de restablecimiento en la que habrá un Bote de tinta (pieza importante en la misión Robo de la Declaración de Independencia. Cogerlo o no es decisión vuestra.

Salimos de esa sala y seguimos todo recto conforme salimos, hasta que lleguemos a una habitación en la que se ha hundido el techo y podremos subir por él al piso de arriba. Atentos, los paladines no se vendrán con nosotros, así que deberemos apañarnoslas nosotros solos con los enemigos que hay en el piso superior. El objetivo es una habitación parecida a la habitación donde hemos encontrado el bote de tinta, pero aquí nuestro objetivo es el ordenador que hay en el centro de la sala, marcado como Terminal público de la Biblioteca Pública de Arlington, donde podremos transferir el “catálogo de tarjetas” (si no lo hemos hecho antes) y los “archivos de la biblioteca” a nuestro PipBoy.

Hecho esto nos volvemos a hablar con Moira.

Volver a Moira

Por última vez hablamos con Moira sabre nuestros descubrimientos, contándole cosas dependiendo de nuestras habilidades, además de darle los datos obtenidos. A cambio recibiremos 450 chapas y un libro, Mentir, estilo congresista.

No solo terminamos este capítulo, sino todo el libro, por lo que Moira nos regala una Mini bomba nuclear.

Moira nos regalará la primera copia de la Guía de supervivencia del Yermo y obtendremos el extra Gurú de supervivencia, que mejorará nuestra resistencia al veneno y a la radiación en un 6%, además de aportarnos puntos en algunas de nuestras habilidades (creo que las habilidades a las que se añaden puntos varían dependiendo de las opciones de diálogo que escogemos cuando hablamos con Moira al finalizar una misión)

Así que, por fin, ponemos punto y final a esta larguísima misión.

Misión cumplida
9. Jefe de Estado
Si paseamos por la parte Noreste del Yermo podremos encontrarnos con una especie de fortaleza llamada Templo de la Unión, concretamente aquí:

Nada más llegar a la puerta habrá un guardia que nos preguntará quienes somos y que queremos. Si respondemos amablemente nos abrirán la puerta, sino nos mandarán a paseo. Si esto sucede símplemente llamamos al timbre que hay al lado de la puerta para que la guardia vuelva a hablar con nosotros.

Cuando la guardia, llamada Simone Cameron, nos abra la puerta nos dirá que hablemos con un tal Hannibal. Además cerrará otra vez la puerta en cuanto entremos. Así que vamos a hablar con el tal Hannibal, que nos informará de que todos los allí presentes son esclavos huidos y que no nos dejará marchar hasta que le demos nuestra palabra de que no desvelaremos su paradero a los negreros. Así que, a menos que saltemos por una ventana o nos liemos a tiros, le damos nuestra palabra de que guardaremos el secreto del Templo de la Unión.

A cambio de eso recibiremos la llave del Templo, con lo que podremos salir y entrar a nuestro antojo. Además Hannibal nos contará que el Templo de la Unión es un lugar al que los esclavos huidos pueden acudir, pero que andan cortos de espacio y alimentos, aunque tiene un plan.

Dicho plan es trasladar el chiringuito al monumento a Abraham Lincoln, cuya cabeza encontró en este lugar y lo tomó por una señal. El problema es que, según a escuchado, el monumento está plagado de supermutantes, por lo que nos pide que vayamos a investigar.

También nos pide que hablemos con Caleb, un antiguo picapedrero, para ver que quiere, ya que dice que lleva semanas intentando hablar con él, pero que no tiene tiempo.

Como Caleb nos pilla más cerca, empezaremos por él:

Hablar con Caleb Smith

Le preguntamos a Caleb qué es lo que necesita, con lo que nos contará que el plan de Hannibal también consiste en restaurar el monumento a Lincoln, lo que implica llevar y ponerle la cabeza. El problema es que necesita un dibujo o una fotografía de como era el monumento antes de romperse para saber cómo debe restaurarlo. Nos comenta que en el Museo de Historia hay una exposición a Lincoln, por lo que es el mejor sitio en el que buscar.

Si tenemos el Museo de Historia o el Monumento a Lincoln descubiertos en nuestro mapa, nada más sencillo que utilizar el viaje rápido. Si por el contrario no los hemos descubierto todavía, preparémonos para un largo viaje a través de las vías del metro. Tranquilos, nuestro PipBoy nos marcará en todo momento la ruta correcta.

Vamos a hacer primero el encargo de Caleb, así que nos ponemos en marcha hacia el Museo de Historia.

Conseguir una foto del Monumento a Lincoln

La ruta más rápida para llegar al Museo de Historia es a través de la estación de metro del Cruce de Anacostia. Una vez que lleguemos al museo nos dirigimos a las salas inferiores del Museo. Aquí nos encontraremos con varios Necrófagos Salvajes que despacharemos rápidamente.

Acto seguido nos vamos hacia las Oficinas, a través de la puerta que hay en la segunda planta, al fondo de la habitación a mano izquierda.

Subimos por las escaleras, giramos a la izquierda cuando lleguemos al pasillo y veremos una puerta que da a una habitación en la que encontraremos un Muñeco articulado McAbe que nos echaremos al bolsillo. Además en la mesa de al lado nos encontraremos un ordenador con un bloqueo medio con el que podremos desactivar el sistema de torretas y abrir las puertas al archivo (que es a donde vamos). Si no se nos dan bien los ordenadores, las puertas a l archivo solo tienen un bloqueo muy fácil, por lo que podremos abrirlas fácilmente a base de ganzúa.

Subimos a la planta superior tras pasar las puertas enrejadas del archivo y nos metemos en la habitación central a través del agujero de la pared, donde nos encontraremos dentro de una vitrina llamada Maletín de muestras un arma única, elRepetidor de Lincoln, que nos echaremos a la mochila sin dudarlo.

Y al lado de dicho agujero de la pared nos encontramos con un Póster del Monumento a Lincoln para Caleb.

Lo siguiente es comprobar el Monumento a Lincoln, así que salimos del museo y nos vamos para allá.

Asegurarse de que el Monumento a Lincoln está libre de supermutantes

El Monumento a Lincoln está muy cerca del Museo de Historia. Conformee salgamos del Museo, giramos a la derecha y tiramos todo recto por el National Mall- El Monumento a Lincoln está justo detrás del Monumento a Washington.

Una vez que lleguemos al monumento comprobaremos que no hay supermutantes en él, pero eso es solo porque se los han cepillado los negreros que se han atrincherado allí. Al acercarnos al monumento nos hablará un tal Silas, que nos dirá que hablemos con un tal Walker (nos conducirá hasta él). Además nos advierte que no se nos ocurra poner un pie en la escalinata del monumento, ya que los guardias tienen orden de disparar primero y preguntar después.

De momento mantenemos la pistola en la funda y nos vamos a hablar con Walker, que nos informará de que son negreros deParadise Falls que están cazando esclavos huídos. Además nos dirá que si queremos ganarnos unas chapas nos acerquemos por el Museo de Historia y consigamos relíquias de Lincoln. Como ya hemos estado en el museo ya tendremos esas relíquias en la mochila, el Muñeco articulado McAbe (que nos comprará por 10 chapas o por 20 si lo convencemos), el póster del monumento a Lincoln (que nos comprará por 100 chapas o por 200 si lo convencemos) y el rifle de Lincoln (que nos comprará por 100 chapas o por 200 si lo convencemos). El destino de todo esto es la hoguera, ya que los negreros no quieren que caigan en manos de los esclavos y les entren ganas de escapar.

Pues bien, a partir de este punto podremos elegir si traicionar a los esclavos y dejar que caigan en manos de los negreros o seguir ayudando a los esclavos del Templo de la Unión y quitar de en medio a los negreros.

Vayamos punto por punto, que la cosa se complica:

Diferentes opciones para concluir la misión

Matar a todos los negreros del Monumento a Lincoln

Si decidimos seguir ayudando a los esclavos con su sueño de mudarse al Monumento a Lincoln deberemos eliminar a todos los negreros establecidos en dicho Monumento. Podemos optar por sacar a la luz al terminator que llevamos dentro y empezar a repartir plomo sin compasión para limpiar el monumento… o podemos seguirle la corriente a Walker y darle a conocer el paradero de los esclavos, con lo que desbloqueamos el siguiente objetivo (si no queremos decirle a los negreros la ubicación del Templo de la Unión, saltaos este punto y si decidimos eliminar a los negreros saltaos los dos siguientes puntos).

Unirse a Leroy Walker para atacar al Templo de la Unión

Este objetivo se nos marcará en el PipBoy si decidimos decirle a Walker dónde están escondidos los esclavos, es decir, la ubicación del Templo de la Unión cuando hablemos con él por primera vez.

Walker y su grupo de negreros se situarán a unos metros de la puerta del Templo de la Unión y, cuando nos acerquemos, nos dirá que van a atacar y que se la suda (no lo digo yo, lo dice él) que tomemos parte o no. Acto seguido todos los negreros empezarán el ataque.

Podemos sentarnos y ver el combate o apoyar a alguno de los bandos. En cuanto disparemos a algún integrante de alguno de los dos bandos, el bando al que pertenece pasará a estar en nuestra contra.

Por desgracia, si no tomamos parte en el combate, los negreros ganarán casi con total seguridad. Si lo que pretendíamos era ayudar a los negreros entonces hemos hecho bien y solo nos resta hablar con Walker, que nos dirá que se vuelve a Paradise Fall y que siempre seremos bienvenidos allí.

Si esta ha sido nuestra decisión, la misión acaba aquí.

Si por el contrario decidimos a última hora ayudar a los esclavos deberemos atacar a los negreros, con la ventaja de que los esclavos nos ayudarán en el combate. Si hacemos esto y eliminamos a los negreros saltaos el siguiente punto.

Decirle a Hannibal que no hay supermutantes en el Monumento (sin que hayamos eliminado a los negreros)

Si decidimos dejar tranquilos a los negreros en el Monumento a Lincoln, vamos a hablar con Hannibal y omitimos la información sobre los negreros, nos dirá que se pondrán en marcha en cuanto le demos el póster del monumento a Caleb (si es que no se lo hemos vendido a Walker, claro). Así bien, si le entregamos el póster a Caleb y volvemos a hablar con Hannibal nos dirá que se pondrán en marcha y que nos reunamos con él en el monumento.

Hannibal y su grupo tardarán bastante en llegar, así que paciencia. Se pararán a unos cuantos metros delante del monumento y nos pedirá que le ayudemos a derrotar a los negreros. Podemos ayudarles o mantenernos al margen, aunque si nos mantenemos al margen casi con total seguridad los esclavos serán masacrados. Nos pongamos de parte de los esclavos o de los negreros aquí finalizamos la misión. Si decidimos no intervenir en el combate o, lo que es lo mismo, ponernos de parte de los negreros no ganaremos nada; si nos ponemos de parte de los esclavos echad un vistazo a las últimas líneas del siguiente punto para ver que conseguimos.

Si hemos seguido este camino, aquí termina la misión.

Decirle a Hannibal que no hay supermutantes en el Monumento (habiendo eliminado a los negreros)

Si decidimos no poner en peligro la integridad de los esclavos deberemos eliminar a los negreros por nuestros propios medios. Así que desenfundamos y le damos alegría al gatillo hasta que no queden ni un negrero en el monumento.

Una vez limpio el monumento nos volvemos al Templo de la Unión y, en cuanto entreguemos el póster del monumento a Caleb, hablamos con Hannibal, que nos dirá que nos reunamos con él en el monumento. Hannibal y su grupo nos esperarán a unos metros por delante del monumento, además tened en cuenta que tardarán bastante en llegar, así que paciencia.

Una vez que estén allí hablamos con Hannibal, que nos agradecerá todo lo que hemos hecho y nos dará el diagrama esquemático de la pistola de dardos.

Esta es la última opción para completar esta misión. Recordad que podremos venderle a Hannibal o a Walker el Repetidor de Lincoln y el Muñeco articulado McAbe (o podemos quuedárnoslos como recuerdo, lo que queramos).

Misión cumplida
10. Lazos de sangre

Esta misión la podremos comenzar en cuanto lleguemos a Megatón:

En Megatón encontraremos a una muchacha llamada Lucy West, que nos pedirá que le llevemos una carta a su familia en un pequeño asentamiento llamado Arefu (se nos marcará en el PipBoy en cuanto le preguntemos dónde está).

Nos preparamos y nos ponemos en marcha hacia Arefu.

Entregar el mensaje de Lucy

En cuanto lleguemos a Arefu nos darán un recibimiento… “explosivo”. Hablamos con Evan King que nos contará que están teniendo problemas con una banda llamada “La Familia”.

Nos ofrecemos a ayudarle.

Evan nos pide que echemos un vistazo en las distintas casas para comprobar que todo está bien.

Comprobar la residencia Ewers

Llamamos a la puerta y decimos que nos envía Evan King, nos abren y entramos. Comprobamos que tanto Ken como Brailee están bien (aunque en el caso de Brailee eso es discutible). Salimos y vamos a la siguiente casa.

Comprobar la residencia Schenzy

Mismo procedimiento, llamamos a la puerta y decimos que nos envía Evan, con lo que entramos. Comprobamos que Karen está bien y nos vamos a la siguiente casa.

Comprobar la residencia West

La residencia West es la última casa de Arefu y en donde vive la familia de Lucy. Nada más entrar nos encontramos con un espectáculo dantesco, tanto Matilda como Davis West (los padres de Lucy) están muertos.

Si tenemos suficientes puntos en la habilidad de medicina nos daremos cuenta de que ambos cuerpos tienen marcas de mordeduras en el cuello. Además podremos ver una marca en la que se lee “The Family” (La Familia) en la pared.

Nos vamos corriendo a decírselo a Evan King.

Ir a ver a Evan King

Hablamos con Evan y le decimos que la familia West está muerta. Nos preguntará si hemos visto al hijo, Ian West, a lo que respondemos que no. Evan está convencido de que a sido obra de La Familia y de que se han llevado a Ian, ya que vió al líder de la banda hablando con Ian hace unos días.

Le preguntamos que si sabe dónde se esconde La Familia, pero nos dice que siempre atacan de noche y no puede ver bien a donde van, que podrían estar escondidos en varios sitios:

-Escondite de los Hamilton.
-Cines al aire libre Luz de Luna.
-Estación Seneca, noroeste.

Los tres sitios se nos marcarán en nuestro PipBoy para que podamos explorarlos en busca de esta banda.

Localizar a La Familia

Parece que el lugar más obvio en el que podría esconderse La Familia es en la Estación Seneca, noroeste, así que nos vamos para allá.

Cuando entremos en la estación nos damos cuenta de que allí no se esconde La Familia, pero nos encontramos con un par de necrófagos, Barret y Murphy, que fabrican SuperJet (vesión más potente del Jet).

Murphy nos ofrecerá una sustancial cantidad de chapas (ampliable si tenemos suficientes puntos de conversación) por todas las “Bombas de azúcar” que podamos traerle (en el momento que sea).

Si le preguntamos sobre La Familia nos dirá que los conoce, que están un poco más al este y que podremos acceder a su escondite a través de un túnel en la parte de atrás de la habitación. Buscamos dicho túnel, que es una tapa de alcantarilla (Conducto a Túnel de mantenimiento de Meresti) en una habitación con unos cuántos barriles radiactivos.

Nos vamos por el túnel con mucho cuidado, ya que hay varias trampas por el camino, hasta que nos encontramos con Robertal final de un túnel del metro. Hablamos con él para que nos confirme que estamos en el escondite de La Familia y para que nos deje pasar, o bien convenciéndolo (si tenemos suficientes puntos de conversación) o diciéndole que tenemos una carta para Ian de parte de su hermana. Nos dejará pasar y nos dirá que hablemos con Vance, el jefe de La Familia.

A partir de aquí podemos escoger una solución pacífica o bien coger el arma más bestia que tengamos y empezar a repartir jarabe de palo sin compasión. Pero de momento mantengamos el arma enfundada, gastaremos menos balas y podremos acceder a mejores recompensas.

Localizar a Ian West

Llegamos a la Estación de Metro Meresti y nos encontramos con todos los miembros de La Familia. Nos vamos derechos hacia el jefe, Vance, y hablamos con él, preguntándole sobre Ian y sobre La Familia. Si tenemos suficientes puntos de conversación, lograremos convencerle de que nos deje hablar con Ian, que está encerrado en una habitación protegida con un ordenador con contraseña. También nos pedirá que, si queremos comprender mejor a La Familia, hablemos con todos los miembros y les preguntemos acerca de sus leyes. Esto es interesante hacerlo, así que lo hacemos.

Hablamos con todos los presentes acerca de sus leyes. También podemos consultar el ordenador que se encuentra en la pared Este de la estación para conocerlas. Una vez que sabemos todas las leyes nos damos cuenta, si no lo hemos hecho antes, de que se creen vampiros. Volvemos a hablar con Vance, que nos contará lo que ocurrió realmente en la casa de los West en Arefu y nos permitirá hablar con Ian ahora que les comprendemos mejor.

Para conseguir la contraseña también podemos convencer a Justin, con los suficientes puntos en conversación, ya que será más fácil de convencer que Vance, o hablar con Karl, el tendero, si tenemos suficientes puntos de “Fuerza” o la dote de “Viuda Negra” (si nuestro personaje es femenino, obviamente) nos dará la contraseña.

Nos encaminamos hacia la habitación y desbloqueamos la puerta mediante la contraseña. Dentro está Ian, con el que hablamos. Nos corrobora lo que nos ha contado Vance. Tenemos dos opciones, dejar a Ian allí o tratar de convencerlo de que se vaya. Si decidimos intentar convencerlo de que se vaya lo podemos hacer mediante la habilidad de conversación o entregándole la carta de su hermana Lucy. Tome la decisión que tome Ian (quedarse o irse) nos pide que se la comuniquemos a Vance.

Hablar con Vance sobre la decisión de Ian

Antes de hablar con Vance sobre la decisión de Ian, debemos hablar con él sobre el incidente en el asentamiento de Arefu. Tenemos varias opciones:

1. Intentar convencerlo de que los deje en paz si tenemos bastantes puntos en la habilidad de Conversación.

2. Si tenemos bastantes puntos en la habilidad de Medicina, le podemos proponer que se alimenten por medio de unidades de sangre, que podrían conseguir de la gente de Arefu de la siguientes formas:

2.1. La gente de Arefu se las dona y ellos los dejan en paz (aceptará).
2.2. La gente de Arefu se las da y ellos los protegen (aceptará).
2.3.La gente de Arefu se las venden y ellos los dejan en paz (no aceptará).

3. Si tenemos bastantes puntos de Inteligencia, le diremos que debe de haber fuentes alternativas para conseguir sangre, a lo que él responderá que podrían ser unidades de sangre y se nos plantearán las mismas opciones que en el punto anterior.

4. Pedírselo amablemente (sorprendentemente acepta de buen grado, aunque nos quedaremos sin una recompensa bastante interesante que veremos después).

Ahora sí, le comunicamos la decisión de Ian, que haya sido la que haya sido aceptará y nos regalará un “Diagrama esquemático: pincho moruno”.

Hora de volver a Arefu.

Hablar con Evan King

Una vez en Arefu hablamos con Evan. Si Ian decidió quedarse con La Familia lo primero que hará será preguntarnos sobre él. Le contaremos una mentira (cualquiera). En cambio, si lo convencimos para que se fuera, ya estará en Arefu y habrá hablado con Evan.

Si logramos conseguir algún tipo de trato con el tema de las unidades de sangre, se lo comentaremos a Evan (que donen sangre para que los dejen en paz o para que los protejan), a lo que aceptará y nos dirá que se lo comuniquemos a Vance.

En este punto finaliza la misión, es decir, en nuestro PipBoy saldrá como completada, pero aún queda algo más por hacer.

Cosas pendientes después de la misión

Nos volvemos a la Estación de Metro Meresti y le decimos a Vance que Arefu acepta el trato, además nos comprará las unidades de sangre que le llevemos (en realidad no nos las compra, sino que nos da un “pequeño obsequio” por regalárselas, pero viene a ser lo mismo). También, y esto es lo más interesante, se ofrece a enseñarnos los “métodos de los vampiros”, con lo que podremos recuperar 20 Puntos de Vida al consumir una Unidad de sangre.

También nos queda acercarnos por Megatón y decirle a Lucy que le entregamos la carta a Ian, aunque esto no nos reportará nada.

Ahora sí, ya hemos terminado completamente esta misión.

Misión cumplida

11. Oasis
Tal y como cuenta Three Dog desde Radio Galaxia, existe en el Yermo un lugar con árboles de verdad, árboles verdes y vivos. Ese lugar se llama Oasis y se encuentra aquí:

Acceder a él es bastante complicado, ya que está muy escondido. Deberéis buscar por esa zona un estrecho paso a través de las rocas. Si empezais a ver plantas verdes, es que vais por el buen camino.

Nada más llegar nos recibirá padre árbol Abedul que nos dice que nos estaba esperando y que le sigamos. Le seguimos y entramos en Oasis. Dejamos que Padre árbol Abedul se ponga cómodo y hablamos con él. Una y otra vez hablará de “Él” y, aunque logremos convencerlo por medio de la habilidad conversación, no nos quedará muy claro quién es ese tal “Él”

Padre árbol Abedul nos dice que “Él” desea hablar con nosotros, pero que antes debemos pasar una ceremonia de purificación consistente en beber la savia que hay en la fuente en medio de la “estancia” en la que nos encontramos. Pensamos que no puede ser peor que comer carne de Rata Topo y nos disponemos a empezar la ceremonia.

Esperamos a que todos estén alrededor de la fuente, bebemos la savia, escuchamos el ritual y nos desvanecemos. Cuando nos despertemos estaremos en una arboleda solos (o eso pensamos). Nos dirigimos hacia el árbol que hay en medio del claro y hablamos con “Él”, procurando hablarle de frente (es un árbol, no se va a girar para saludarnos).

El árbol parlante nos contará varias cosas, como que en realidad antes era un hombre llamado Harold al que le creció un árbol en la cabeza llamado Bob, aunque él le llama Herbert para chincharle (extraño sentido del humor, la verdad). Pero sobre todo nos hará una petición, que acabemos con su agonía matándolo. Se nos abre un amplio abanico de posibilidades.

Entrar en las cuevas de abajo y destruir el corazón de Harold

Según nos cuenta Harold, la forma de matarle es entrar en unas cuevas subterráneas, buscar su corazón y destruirlo. Si le preguntamos que por qué no símplemente lo quemamos nos dirá que eso le causaría un gran dolor, tanto a él como a Bob. Al dirigirnos hacia la entrada de las cuevas veremos a padre árbol Abedul y a su esposa madre hoja Laurel discutiendo sobre el futuro de Oasis. Cada uno nos pedirá una cosa:

-Abedul nos pedirá que apliquemos la misma savia que bebimos durante la ceremonia al corazón de Harold para detener su crecimiento y así evitar la propagación de Oasis.
-Laurel nos pedirá lo contrario, que apliquemos un linimento que nos da sobre el corazón para acelerar su crecimiento y que Oasis se expanda por el Yermo.

El guardárbol Ciprés nos dará la llave para entrar en las cuevas. También podemos hablar con el resto de guardárboles para saber más sobre Harold y Oasis, pero al final deberemos decidir que hacer.

Nos adentramos en las cuevas con precaución (por los numerosos Hombres Pinza que las habitan) y con un buen suministro de Rad-X y RadAway, ya que tendremos que bucear en aguas contaminadas para llegar hasta el corazón de Harold.

Tenemos en total cuatro opciones, vayamos una por una:

Entrar en las cuevas de abajo y destruir el corazón de Harold

Esto sería lo que nos pide Harold, que al llegar a su corazón lo destruyamos. Si elegimos esta opción Harold morirá y, por sorprendente que parezca, los guardárboles aceptarán esta decisión.

Como recompensas obtendremos como Extra la Piel de corteza, al alcanzarnos el mutágeno de Harold al destruir su corazón. La “Piel de corteza” nos concederá una bonificación de un 5% a Dañar Resistencia. También recibiremos, si hablamos con árbol joven Tejo (la niña), el Amuleto de oso de Yew, que nos dará una mejora permanente de 10 puntos en nuestra habilidad de Conversación.

(Opcional) Matar a Harold quemándole

Al hablar con árbol joven Tejo sabremos que Harold le tiene miedo a algo. Si la hemos conseguido convencer (mediante la habilidad Conversación) o si tenemos el Extra Corazón de niño sabremos que a lo que le tiene miedo Harold es al fuego. Además él mismo nos dice que si le quemamos le causaremos mucho dolor.

Pues bien, si tenemos el día psicótico y/o pirómano cogeremos el lanzallamas y le aplicaremos un poco de calor a Harold, ahorrándonos el bajar a las cuevas. Harold morirá retorciéndose de dolor y todos los guardárboles se volverán nuestros enemigos. ¿Recompensas? ninguna en absoluto y deberos gastar unas cuantas balas para eliminar a los guardárboles, además de perder una buena cantidad de Karma.

Opción solo recomendada para seres realmente perversos.

(Opcional) Aplicar Savia de Abedul al corazón de Harold y detener su crecimiento

Si nos decantamos por esta opción el crecimiento de Harold se hará mas lento, por lo que Oasis seguirá aislado del resto del Yermo.

Tras hablar con padre árbol Abedul recibiremos como recompensas el “Amuleto de oso de Yew” (explicado anteriormente), 2 misiles de parte del guardárbol Ciprés y una túnica de los guardárboles llamada “Capucha de Arce” de parte de la guardárbol Arce, que nos concederá 1 punto extra en agilidad y otro punto extra en percepción.

(Opcional) Aplicar Linimento de Laurel al corazón de Harold y acelerar su crecimiento

Si por el contrario queremos que Oasis se extienda escogeremos esta opción.

Tras hablar con madre hoja Laurel recibiremos como recompensas el “Amuleto de oso de Yew” (explicado anteriormente), laServoarmadura de proscrito de Linden de parte del guardárbol Tilo y la Capucha de Álamo de parte de la Adivina Álamo.

Hablar con padre árbol Abedul/madre hoja Laurel

Si hemos elegido la primera o la tercera opción deberemos hablar con padre árbol Abedul, que estará en la arboleda donde está Harold.

Si hemos elegido la cuarta opción, en cambio, deberemos hablar con madre hoja Laurel, que también nos esperará en la arboleda de Harold.

Si por el contrario hemos elegido la segunda opción, ya estaremos en la arboleda de Harold y la que tendrá que hablar será nuestra escopeta.

Hayamos hecho lo que hayamos hecho, aquí ponemos punto y final a la misión.

Misión cumplida
12. Problemas en casa

Esta misión no estará disponible hasta que hayamos avanzado bastante en la trama principal del juego. Más o menos podremos acceder a ella cuando el Enclave haga su aparición en el Yermo.

Cuando llegue el momento, si nos acercamos por las zonas circundantes a nuestro querido Refugio 101, nuestro PipBoy nos avisará de que ha encontrado una nueva señal de radio con el nombre de Frecuencia de emergencia del Refugio 101.

En dicha emisora podremos escuchar una grabación en la que Amata nos llama, diciendo que desde que nos fuimos las cosas se han puesto muy feas en el refugio, que su padre se ha vuelto loco y que volvamos para ayudarla. Además nos dará la nueva contraseña del refugio, que nos es ni más ni menos que su nombre, Amata.

Por si a alguno se le ha olvidado la ubicación del Refugio 101, es aquí:

Nos encaminamos hacia nuestro antiguo hogar.

Volver al Refugio 101

Nos encaminamos por el pasillo del refugio, abrimos la puerta y entramos.

Averiguar qué le pasó al Refugio 101

Nada más entrar ya veremos un par de cadáveres, lo que indica que, ciertamente, las cosas no van bien. Abrimos la siguiente puerta y nos damos de bruces con el Agente Gómez, amigo nuestro y de nuestro padre. Al hablar con él nos confirmará lo que hemos escuchado en el mensaje de Amata.

También nos dirá que algunos de nuestros “antiguos amigos” están pensando en abrir el refugio.

Por último nos dirá que si deseamos dar media vuelta y olvidarnos del refugio, él no dirá nada. Pero no nos vamos a haber pegado una caminata hasta el refugio para nada, así que sigamos adelante.

Acabar con los problemas del Refugio 101

Lo mejor será que echemos un vistazo por todo el refugio, así que segguimos rectos y entramos a la zona del atrio, donde veremos al Agente Taylor discutiendo con Freddie. Al final Taylor lo espanta disparando al aire. Si hablamos con Taylor, poca cosa nueva nos dirá.

Si intentamos seguir a Freddie para intentar hablar con él, a través de una puerta con el cartel de Lower Lever , veremos quue ha entrado por una puerta por la que no podemos acceder, así que buscamos otro camino.

Podemos irnos hacia el piso superior o hacia la cafetería. Vamos hacia la cafetería primero. Nos encontramos con varios residentes (Ellen DeLoria, Pepper Gómez, Wally Mack…), que tampoco nos aportarán mucha información nueva, además parece que a algunos no les caemos muy bien… Seguimos buscando por el refugio.

Si al salir de la cafetería giramos a la derecha, seguimos todo recto y subimos por las escaleras nos encontraremos con Butch. que nos pedirá cierta ayuda. Lo que quiere Butch es que le ayudemos a salir del refugio, ya que quiere fundar una banda en el exterior. Nos contará que escuchó a Stanley quejándose de que el reactor no estaba funcionando muy bien y que estaba preocupado por posibles pérdidas de filtración de aire. El plan para salir del refugio que nos propone es que terminemos de romper el reactor, con lo que habría que evacuar el refugio. Ésta es una opción, pero sigamos buscando más.

Si dejamos atrás a Butch y seguimos avanzando nos encontraremos con Amata, que nos pondrá al día de todo lo ocurrido, además de pedirnos también ayuda. Amata quiere algo parecido a lo que quiere Butch, pero no quiere que se abandone el refugio, es decir, que el Refugio 101 siga siendo su hogar, pero que no esté sellado, que se pueda entrar y salir. Para hacer esto deberemos vérnoslas con el Supervisor, aunque nos pide que no le hagamos daño, ya que pese a todo sigue siendo su padre.

Debemos elegir si sabotear el refugio para que se evacúe, como quiere Butch, o intentar razonar con el Supervisor, como quiere Amata, o, si no podemos razonar con él, aplicar “diplomacia de escopeta”.

Como nota curiosa, si entramos en la clínica podremos ver al robot Andy ejerciendo de médico (¿recordáis el pastel de cumpleaños? haceros una idea de sus habilidades médicas).

NOTA: Si no habéis cogido el muñeco cabezón de medicina al principio del juego de aquí, ahora es el momento.

Si nos acercamos por la habitación de seguridad, cerca de la oficina del supervisor, podremos abrir la puerta de la celda o mediante el ordenador o con ganzúas (ambos tienen un bloqueo medio). Al hacer esto podremos hablar con el Sr. Brotch(nuestro profesor en la G.O.A.T.), que nos contará que los guardias planean un asalto contra los rebeldes (si hemos pirateado el ordenador ya lo sabremos).

Además nos podemos encontrar mientras deambulamos por el refugio al Oficial Wilkins, con el que mantendremos un intercambio de balas. Si nos encontramos con él antes de pasar por la zona de seguridad, obtendremos de su cuerpo la contraseña de la celda.

Detener al Supervisor
(Opcional) Sabotear el Refugio 101.

Bien, pues ahora debemos decidir que hacer, así que vayamos por partes:

Decidimos sabotear el refugio

Si decidimos seguir el plan de Butch deberemos dirigirnos hacia el Reactor. Una vez allí nos encontraremos con Stanley, que nos contará que está teniendo problemas con el chip de agua, aunque de momento se las apaña. Si somos lo suficientemente sigilosos le podremos robar la Contraseña de mantenimiento del Refugio 101, con la que podremos acceder a laTerminal de mantenimiento del Refugio 101, que tiene un bloqueo difícil.

Ya sea pirateándola o con la contraseña robada (o si matamos al pobre Stanley y la cogemos de su cuerpo), accedemos a dicha terminal. Lo que debemos hacer es, dentro de la opción de mantenimiento del chip del agua, activar la opción deactivar mantenimiento manual y, acto seguido, seleccionar la opción de purga del sistema, con lo que nos cargaremos el sistema de filtrado del refugio y se deberá evacuar. Al hacer esto Stanley recibirá una descarga y morirá.

Mientras empezamos a salir, nos encontraremos con el Supervisor, que con su típica arrogancia nos echará en cara todo lo que está pasando. Podemos intentar convencerlo de que todo lo ha hecho un rebelde, pero es bastante duro de convencer (yo, al hacer esta misión, tenía 86 puntos en la habilidad de conversación y una probabilidad de éxito al intentar convencerlo de un 56%).

Si no logramos convencerlo deberemos acabar con él y, posteriormente, podemos intentar convencer a Amata de que todo ha sido culpa del padre. Si no lo logramos, o si asumimos nuestra responsabilidad se cabreará bastante con nosotros e incluso nos atacará si insistimos en hablar con ella, pero si por el contrario logramos convencerla nos dirá que va a ir a intentar averiguar el paradero de los que se han ido y que lo mejor es que nos separemos.

Si por el contrario logramos convencer al Supervisor de que fué un rebelde se culpará de todo y nos dirá que se quedará en el refugio a morir. Además nos dirá que nos despidamos de su hija. Las opciones que se nos darán cuando nos encontremos con Amata en la salida del refugio son las mismas que si le damos pasaporte a su padre.

Si elegimos este camino, aquí finaliza la misión.

NOTA: Después de esto podremos encontrarnos con algunos antiguos residentes del refugio en el exterior.

Decidimos hablar con el Supervisor

Si decidimos intentar hacer entrar en razón al supervisor, deberemos ir a su oficina para hablar con él. Durante la conversación tendremos tres opciones:

Detener a los rebeldes

Podemos ponernos de lado del Supervisor e intentar detener a los rebeldes para que abandonen la idea de salir del refugio. El Supervisor nos dirá que vayamos a hablar con Amata, así que nos vamos para allá.

Deberemos convencer a Amata de que el exterior es demasiado peligroso (habrá que echar mano de nuestra habilidad de conversación) y que lo mejor que pueden hacer es quedarse allí. Si logramos convencerla nos volvemos a hablar con el Supervisor, que nos dirá que supone que queremos una recompensa. Podemos optar por que nos dejen quedarnos en el refugio (a lo que no aceptará ni harto vino), por municiones y alimentos (unas cuantas latas de comida y unas pocas balas, no merece la pena) o por que nos dé el G.E.C.K. (a estas alturas ya deberíais saber lo que es). Si pedimos el G.E.C.K. el Supervisor nos dirá que al Refugio 101 no se le concedió ninguno, pero nos dará un Mono funcional modificado.

Solo nos queda dirigirnos a la salida del refugio para ver como la puerta se cierra detrás nuestra… para siempre.

Si nos decantamos por esta opción, aquí ponemos punto y final.

Intentar convencer al Supervisor

Si decidimos hacer entrar en razón al Supervisor (tendremos que convencerlo, aunque no es muy difícil) y logramos que abandone su política de aislamiento nos dirá que él no lo hará, que dimite y que nombrará a Amata como nueva Supervisora del refugio. Seguimos al Supervisor hasta donde se encuentra Amata para ver como le da la noticia. Acto seguido hablamos con ella, que nos agradecerá lo que hemos hecho, pero nos pedirá que abandonemos el refugio, ya que aún hay bastante gente que nos culpa de todo lo que a ocurrido, aunque nos promete que cuando todo se calme abrirá el Refugio 101.

Como recompensa nos dará el Mono funcional modificado. Así pues, abandonamos el Refugio 101 con la esperanza de volver algún día.

Si hacemos esto, aquí finalizamos esta misión.

Matar al Supervisor

Si decidimos que lo mejor es quitar de en medio al Supervisor, tras terminar de hablar con él, simplemente le llenamos el cuerpo de plomo. Tras hacer esto vamos a hablar con Amata, que no estará muy contenta con nosotros. Nos dirá que muchos piensan que ella debería hacerse cargo de la dirección del refugio, cosa que piensa hacer.

Respecto a nosotros, no podrá perdonarnos el que hayamos matado a su padre, por lo que nos pide que salgamos del refugio y no volvamos.

Así que lo único que nos queda por hacer es salir del Refugio 101 para no volver jamás.

Elijamos lo que elijamos, aquí acabamos esta misión.

Misión cumplida

13. Problemas gordos en Big Town
Mientras estemos haciendo de las nuestras por el Yermo nos podemos encontrar con un pequeño asentamiento justo al norte de nuestro querido refugio 101, justo aquí:

Este pequeño asentamiento recibe el nombre de Big Town y ya nos damos cuenta desde que nos interroga el guarda de la entrada, que las cosas parece que no van muy bien.

Como somos de espíritu curioso, nos ponemos a investigar un poco.

NOTA: En esta misión nuestra recompensa será básicamente karma, ya que los habitantes de Big Town tienen poca cosa. Eso si decidimos ayudar. Si por el contrario vamos de psicópatas lo único que nos ofrece, creo, son unos casi indefensos habitantes del Yermo en los que cebarnos.

Preguntar a los habitantes de Big Town por sus amigos capturados

Según nos ha informado el guarda de la entrada, llamado Dusty, nada más llegar, los supermutantes han capturado a unos cuantos habitantes de Big Town (casi todos provenientes de Little Lamplight, aunque esa es otra historia) y piensa que se los han llevado a la antigua Jefatura de policía de Germantown.

De todas formas nos aseguramos preguntando al resto de los pocos habitantes que quedan en Big Town, que vendrán a decirnos lo mismo.

Además, si entramos en la Clínica de Red, que es la última casa a la derecha conforme entramos en Big Town, veremos a Bomba de relojería (es un muchacho, tranquilos que nada va a explotar) tumbado sobre una camilla ya que, al parecer, está gravemente herido. Al examinarlo podremos intentar curarle (necesitaremos los suficientes puntos en la habilidadd de medicina), dejarle en paz o acabar con su sufrimiento. Si decidimos ayudarle podremos pedirle después, si tenemos los suficientes puntos de conversación, una paga por la operación o símplemente decirle que se cuide. Ganaremos o perderemos karma según lo que hagamos.

Ahora que ya sabemos con seguridad dónde están los habitantes secuestrados, nos dirigimos a la Jefatura de policía de Germantown.

Rescatar a los cautivos de los supermutantes

Pues eso mismo, debemos encontrar y rescatar a los cautivos de Big Town, con la complicación de que sus secuestradores son supermutantes. Así que cuando lleguemos a la Jefatura de policía de Germantown más nos vale ser tan sigilosos como una sombra o empezar a recetar aspirinas del calibre 50 (o del que tengamos) a todos los supermutantes que veamos. Recomiendo esto último, ya que así despejaremos el camino para cuando salgamos con los habitantes que rescatemos, si logramos rescatar a alguno claro.

Bien, pues nos disponemos a entrar en la comisaría, entramos en el campo de refugiados abandonado (no olvidarse de curiosear por las tiendas de campaña y el ordenador) y vemos que las puertas principales están bloqueadas por escombros. Rodeamos el edificio por el lado izquierdo y descubrimos una puerta que da a la planta baja, pero tiene una cerradura muy difícil, por lo que si no somos unos maestros con las ganzúas tendremos que encontrar otra entrada. Seguimos rodeando el edificio y en la parte trasera vemos una puerta a la altura de la primera planta a la que podremos acceder por unas escaleras que están justo al lado. Nos metemos por esa puerta, que según se nos marca da al ático, y ya estamos dentro del edificio. Andaros con ojo, ya que hay unas cuantas trampas por el camino.

Si avanzamos sigilosamente podremos escuchar a dos supermutantes hablando entre ellos. Dicen que se irán pronto de allí, que la “hembra” está encerrada y el “macho pequeño” está abajo y que no va a ir con ellos; seguidamente los dos se reirán cual villano de película de serie B. O sea, que al parecer todavía quedan dos cautivos con vida, aunque a uno tienen pensado despacharlo en breve. Les deseamos buenas noches a los dos charlatanes con unos cuantos balazos y continuamos la búsqueda (aunque no venga a cuento, si pensabais que los chistes que contaba el robot de vuestra casa eran malos, escuchad el que se cuentan estos dos).

Continuamos por el pasillo y entramos por la puerta que da a la planta baja. Recordad que hay minas y trampas. En una de las habitaciones (a mano derecha al final de las escaleras) habrá varios ordenadores en los que podremos leer registros de antiguas llamadas al 911 y activar la alarma de la comisaría, lo que hará que los supermutantes de la zona se pongan a dar vueltas para ver que pasa. Según los vayamos viendo les vamos dando “vacaciones indefinidas”.

Conforme eliminemos supermutantes vamos registrando sus cuerpos, ya que uno de ellos tiene una llave llamada Llave de carcelero de Germantown, que nos facilitará la tarea.

Nuestro objetivo inmediato son los calabozos que están en esta planta, ya que en ellos está encerrada “la hembra” a la que se referían los supermutantes y que liberaremos gracias a la llave que hemos mencionado antes; también podemos piratear el ordenador que hay al lado de la celda (bloqueo muy difícil) para abrir la puerta o abrirla a golpe de ganzúa, como queramos. Prestad también especial atención a la habitación que hay al lado de los calabozos, donde hay una puerta con un cierre difícil y un ordenador con un bloqueo muy difícil. El ordenador solo sirve para abrir la puerta, así que elegimos si abrir la puerta a base de ganzúa o pirateando el ordenador. ¿Qué conseguiremos con haciendo esto? pues tener acceso a una habitación donde se guardan los objetos de contrabando decomisados, es decir, armas, munición y drogas, todo un festín.

Sin más dilación abrimos la puerta de la celda y liberamos a Red.

Escoltar a Red de regreso a Big Town
(Opcional) Rescatar a Canijo.

Hablamos con Red (que si hacemos memoria es la médico de Big Town) que nos dirá que solo queda ella, que los demás están muertos o algo peor. Pero nos dirá también que se llevaron a la cocina hace poco a un tal Canijo, pero que nadie vuelve de la cocina. Debemos decidir que hacer, si intentar rescatar a Canijo, si Red debe acompañarnos, si pasar de Canijo y escoltar a Red de vuelta a Big Town o si pasar de todo.

Como somos caritativos decidimos ir en busca de Canijo, que nos acompañe Red decididlo vosotros. Si le decimos que se quede hasta que volvamos nos dirá que no esperará mucho y que, si cuando volvamos, no está es que se ha vuelto a Big Town y la busquemos allí. Si por el contrario queremos que nos acompañe tendremos la opción de darle un arma.

Para encontrar a Canijo nada tan fácil como seguir un rastro de sangre que hay por el suelo, nos llevará hasta el sótano de la comisaría, donde seguiremos siguiendo el rastro de sangre. Por aquí lo único que hay son unas cuantas mutarachas que eliminaremos rápidamente y, en la cocina, veremos a un supermutante y a Canijo manteniendo un intercambio de opiniones culinarias. Por suerte para nosotros, si no hemos sido muy escandalosos eliminando a las mutarachas, el supermutante no se habrá dado cuenta de nuestra presencia, así que antes de que termine la conversación con canijo le damos pasaporte.

Hablamos con Canijo, le diremos que Red está bien y que nos siga. También podemos decirle que nos espere, pero, al igual que Red, nos dirá que si no volvemmos pronto a por él no nos esperará y se irá por su cuenta a Big Town.

Escoltar a Canijo/Red de regreso a Big Town

Con Red y Canijo bajo nuestra protección salimos de la comisaría. No es necesario volver por el ático, ya que podremos salir por la puerta lateral que vimos cuando intentábamos entrar y que tenía un cierre muy difícil ya que por dentro no tiene bloqueo.

Sin más contratiempos nos volvemos a Big Town, pero atentos, en cuanto lleguemos Red y Canijo dejarán de seguirnos y no podremos recuperar las armas que les hayamos dado (a no ser que se las robemos o les matemos), por lo que quitádselas antes de llegar a la ciudad.

Hablar con Red sobre tu recompensa

De vuelta en Big Town debemos hablar con Red, para pedirle una recompensa o para decirle que no nos interesa la recompensa, depende de si queremos chapas o karma.

Pero aún no hemos terminado, Red nos dirá que escuchó decir a los supermutantes que iban a atacar pronto Big Town otra vez, así que tendremos la opción de quedarnos a repartir leña y defender Big Town o de desentendernos del tema.

Según nuestro PipBoy aquí se termina la misión, pero todavía no hemos terminado.

Cosas pendientes después de la misión

Como ya se ha dicho anteriormente, somos caritativos y nos quedamos para repartir palos. Aunque también podemos, antes de decir que nos quedamos, que les ayudaremos a defenderse.

Al elegir la opción de ayudarles a defenderse, podremos enseñarles a los habitantes de Big Town a poner un campo de minas (si somos lo suficientemente hábiles con los explosivos), decirles que deberían conseguir defensores robot (si tenemos los suficientes puntos en la habilidad de ciencia), enseñarles a usar armas (con la suficiente habilidad en armas pequeñas) o enseñarles a ocultarse (si nuestro sigilo es lo suficientemente alto). Desde mi punto de vista la mejor opción es la de los guardianes robot, ya que podremos reparar un Robot centinela que hay tirado detrás de la Clínica de Red.

Una vez elegida alguna opción nos preparamos para el ataque de los supermutantes, así que cogemos el arma más gorda que tengamos y esperamos pacientemente la llegada de los supermutantes (o le damos al botón de esperar y esperamos una hora, los supermutantes aparecerán a la entrada del puente). Con un poco de suerte acabaremos rápidamente con todos los supermutantes y nadie de Big Town morirá.

Además si hemos ayudado a Bomba de relojería (recordad, el muchacho herido de la clínica) y hablamos con él, nos regalará la Bola 8 de la suerte, que aumentará en un punto nuestra suerte siempre que la llevemos con nosotros.

Ya hemos terminado completamente.

Misión cumplida
14. Rangers de Reilly

Mientras hacemos turismo por las ruinas de DC podemos captar una señal de radio llamada Frecuencia de emergencia de los rangers, concretamente por esta zona:

La señal de radio la emite un grupo llamado los Rangers de Reilly para pedir ayuda. Dice que si no se puede conseguir ayuda se busque a una tal Reilly que se dirigía hacia el Inframundo. El Inframundo es una ciudad de necrófagos dentro del Museo de Historia (número 71 en el Mapa Fallout 3).

El motivo para pedir ayuda es que se encuentran acorralados en la azotea del Hotel Statesman (número 66 en el Mapa Fallout 3) por un grupo de supermutantes y que el único modo de llegar allí es a través del Hospital Our Lady of Hope que está justo enfrente del hotel.

Podemos ir directamente a echarles una mano, pero quizás sea mejor encontrar primero a la tal Reilly.

En marcha hacia el Inframundo.

Encontrar a Reilly en el Inframundo dentro del Museo de Historia

Una vez en el inframundo nos vamos hasta El desguace, donde encontramos a Reilly en coma en la cama (también podemos comenzar la misión desde este punto, sin llegar a captar la señal de radio de los rangers).

Hablamos con el Doctor Barrows que nos pondrá al día sobre como encontraron a Reilly y sobre los Rangers de Reilly, añadiendo la ubicación de su cuartel a nuestro PipBoy.

Como tenemos que hablar con Reilly debemos despertarla, cosa que nos desaconseja el Doctor Barrows, aunque podremos convencerlo (si tenemos suficientes puntos en la habilidad de conversación) de que lo haga, o bien podemos intentar despertarla nosotros, pero deberemos tener como mínimo 60 puntos en la habilidad de medicina.

Una vez despierta Reilly hablamos con ella. Nos contará lo sucedido con los rangers y nos pedirá que vayamos en busca de sus muchachos. Además nos contará que uno de sus hombres, Theo, cayó en unas escaleras de la segunda planta del Hotel Statesman. Esto es interesante porque Theo llevaba con él un estuche repleto de municiones protegido por contraseña; contraseña que nos dará Reilly. También nos dará la contraseña de su cuartel general para que podamos ir a aprovisionarnos.

Durante la conversación también se nos ofrecerán varias líneas de diálogo dependiendo de nuestras habilidades (medicina, flipado de las armas, explosivos…) que podría hacer que nos enteráramos de cosas interesantes (si tenemos la habilidad de explosivos alta nos dirá que pusieron varias minas por el camino, así tendremos cuidado por donde pisamos, por ejemplo).

Encontrar el Hospital Our Lady of Hope
(Opcional) Localizar el cajón de municiones de los rangers.

Una vez todo hablado y estando MUY aprovisionados de municion y estimulantes y con nuestra armadura y armas en buenas condiciones (o duraremos menos que un caramelo en la puerta de una escuela), seguimos las indicaciones de nuestro PipBoy (o usamos el viaje rápido si ya tenemos descubierta la ubicación) hasta Vernon Square.

Una vez allí, localizamos el Hospital y nos metemos dentro.

Localizar a los rangers de Reilly
(Opcional) Localizar el cajón de municiones de los rangers.

Bien, lo que debemos hacer es más sencillo que el mecanismo de un chupete: subir a la segunda planta del Hospital para cruzar por una pasarela hasta el Hotel. Dentro del Hotel seguimos subiendo, estando atentos para encontrar el cuerpo de Theo y apropiarnos de todas las municiones (de todas, aunque no nos hagan falta, ya veremos para qué), hasta que lleguemos a la azotea.

El inconveniente es que habrá una buena cantidad de supermutantes y centauros que no estarán muy contentos de vernos, aparte de varias trampas. Así que o somos muy sigilosos o empezamos a repartir plomo sin compasión.

Llevar a los rangers de Reilly a lugar seguro

Localizar la batería de fisión

Una vez en la azotea encontramos al fin a los rangers. Nos hablará Butcher, el médico, que nos contará como está la situación. La única forma de escapar que ve es por medio del ascensor rápido que hay en la azotea, pero necesita una batería de fisión para que Donovanpueda hacer un apaño y arreglarlo. Nos dirá que mientras iban de camino hacia la azotea vió un Protectrón destrozado en una sala de mantenimiento de la tercera planta y nos sugiere que vayamos allí y nos hagamos con su batería de fisión.

Si llevamos una batería de fisión se la damos y punto, sino deberemos volver a bajar y buscar el Protectrón. Antes de bajar es buena idea hablar con los tres y darles algo de munición (por eso el coger todas las municiones de la caja de Theo), para Butcher munición de 10mm, para Donovan de 5,56mm y para Brick de 5mm. Ahora que están reaprovisionados bajamos, buscamos el Protectrón, le quitamos la batería y volvemos a subir.

Entregar una batería de fisión a Donovan

Le entregamos la batería a Donovan que arreglará el ascensor y salimos todos por el vetíbulo del Hotel Statesman.

Regresar a Reilly al complejo de los rangers

Nos vamos al complejo de los rangers de Railly y hablamos con Reilly, que nos dará las gracias por salvar a todos sus muchachos y nos dará a elegir como recompensa entre la Armadura de ranger o una ametralladora única llamada Eugene.

Además nos pagará por cada lugar que descubramos en el Yermo, símplemente tenemos que descubrir lugares e ir a verla.

Misión cumplida
15. Rescate del Paraíso

En realidad esta misión nos la encontraremos durante el desarrollo de la trama principal, aunque podremos acceder a ella en cualquier momento.

Para iniciar esta misión deberemos ir a Paradise Falls, hogar de los negreros:

Nada más llegar a Paradise Falls el guardia de la puerta, Grouse, nos dirá que ya estamos tardando en dar media vuelta. Tenemos varias opciones para que nos deje entrar, podemos intentar convencerlo (mediante nuestra habilidad de conversación), sobornarlo con 500 chapas, realizar la misión Son solo negocios (nº 17) o, sencillamente, empezar a repartir jarabe de palo. Si nos decantamos por esto último, todos lo negreros pasarán a ser nuestros enemigos (y hay unos cuantos), pero si logramos limpiar Paradise Falls, prácticamente habremos terminado la misión y habremos hecho del Yermo un lugar mejor.

De momento entremos en Paradise Falls pacificamente.

Nada más entrar veremos a un pobre tipo corriendo hacia la salida, pero atónitos vemos como, de repente, le explota la cabeza. Acto seguido se nos acerca un niño llamado Sammy, que nos pedirá ayuda, pero que vayamos a hablar con él después, ya que ahora no pueden verlo hablando contigo. También nos encontramos en la entrada de Paradise Falls a un negrero llamada Cuarenta, que al preguntarle por lo que le ha sucedido al tipo que le ha explotado la cabeza nos dirá que todos los esclavos llevan un collarín explosivo para evitar fugas.

Con esa información en la cabeza, nos adentramos en Paradise Falls, donde veremos a varios negreros, que nos dirán que hablemos conEulogy, el cabecilla de este grupo. En vez de eso nos vamos al fondo del complejo, a las jaulas donde están los esclavos, donde veremos a Sammy al lado de la alambrada. Hablamos con él para empezar esta misión.

Rescate del paraíso

Al hablar con Sammy nos informará que son un grupo proveniente de Little Lamplight que ha sido capturado por los negreros y nos pedirá que los saquemos de allí para que puedan volver a casa. En primer lugar nos dirá que por qué no nos cargamos a todos los negreros, cosa que dejamos como última opción, así que nos dirá que otro de los niños tiene un plan para salir de allí, así que va a buscarlo.

Ese niño se llama Ardilla, y parece que se le dan bien los ordenadores (aunque es un poco engreído, el mocosete). Nos explica que los collarines explosivos que llevan se activan mediante un ordenador y que hay una terminal en el edificio en el que están que ha conseguido arreglar. El problema es que esta terminal no está conectada con la terminal que hace explotar los collarines, por lo que no puede desactivarlos. Aquí es donde entramos nosotros.

Lo que ardilla quiere es que nos colemos en La kelly de Eulogy, que es donde está dicha terminal, para que la conectemos con la terminal de Ardilla. De este modo podrá desactivar los collarines y se podría intentar salir de allí a hurtadillas.

Si no se nos dan bien los ordenadores, se lo decimos, y nos propondrá que busquemos una caja de conexiones en la pared del comedor (el bar que hay en el exterior), manipulemos unos cuantos cables y de esta forma también conectaremos las terminales. Para esta tarea deberemos tener los suficientes puntos en la habilidad de reparación.

También podemos hablar con Eulogy para comprar a los niños, así que vayamos por partes:

Decidimos seguir el plan de Ardilla

Conectar el ordenador del gran almacén a la red protegida de Paradise Falls

Si tenemos los suficientes puntos en la habilidad de ciencia, nos decantamos por el ordenador (tiene un bloqueo medio). Lo único que tenemos que hacer es seleccionar la opción de actualizar las conexiones de red.

Si, por otra parte, tenemos bastante habilidad con las reparaciones, nos vamos a la caja de conexiones y la arreglamos.

Vamos a hablar con Ardilla.

Comunicar a Ardilla que el ordenador ya está conectado a la red

Le comunicamos a Ardilla que el ordenador está conectado, pero aún queda un problema por solucionar: los guardias. Ardilla nos dirá que en torno a medianoche solo hay un guardia vigilando, Cuarenta, por lo que esperaremos a medianoche y empezamos a ver como podemos quitar a Cuarenta de en medio (sin matarlo, si no todos los negreros se entererán, no sé cómo, y nos atacarán).

La solución es hablar con él y, utilizando nuestra habilidad de conversación, empezar a insinuarle que le deben pagar más que a los otros por hacer ese trabajo, con lo que Cuarenta empezará a pensar que no cobra lo suficiente. Si conseguimos convencerlo se irá a pedirle un aumento a Eulogy, dejando el camino despejado.

Comunicar a Ardilla que se ha distraido a la guardia

Volvemos inmediatamente y le decimos a Ardilla que no hay moros en la costa, así que Ardilla nos dirá que él y Sammy pueden colarse por el desagüe, pero que Penique (otra niña) no quiere irse.

Podemos echar mano de nuestra habilidad de conversación y convencerlo de que la dejen allí, o podemos intentar averiguar qué es lo que le pasa. Ardilla nos cuenta que es por culpa de Rory Maclaren, otro esclavo. Parece ser que Penique se a enamorado de Rory y no quiere irse sin él, el problema es que a Rory lo han encerrado en el calabozo (un “Refugio de conservación Pulowski” marcado como La caja y que requiere una llave para abrirlo.

Ardilla nos dice que él y Sammy se van ya y que si decidimos ayudar a Penique y la sacamos de allí nos reunamos con ellos al este de allí.

Ya que estamos en faena, no vamos a dejar a Panique allí, así que en cuanto Ardilla y Sammy se escabullan de la jaula entramos nosotros y hablamos con la niña.

Hablar con Penny y convencerle de que abandone Paradise Falls

Lo que quiere Penique es sencillo, que consigamos abrir el calabozo y liberemos a Rory. Si tenemos el extra de Corazón de niño, o si tenemos suficientes puntos en la habilidad de conversación podremos convencerla de que se olvide de Rory y salga de allí.

Si no logramos convencerla deberemos liberar a Rory. Penique nos dirá que una de las llaves de “La caja” la tiene Cuarenta y que hay otra que no sabe seguro en dónde está, aunque cree que la tiene el jefe, Eulogy, en su habitación. Debemos conseguir una de esas llaves, así que o se la robamos a Cuarenta sin que se de cuenta o la buscamos por la casa de Eulogy.

Encontrar el modo de sacar a Rory Maclaren de la caja

Cuando tengamos la Llave de la caja de Paradise Falls nos vamos hacia la caja y liberamos a Rory. Deberemos decidir si decirle que nos siga en sigilo, que corra hacia la puerta o decirle que se las apañe él solo. Todas las opciones son bastante arriesgadas y difícil de que salgan bien; quizás lo mejor es decirle que debemos ir hacia la puerta corriendo. Rory nos seguirá, pero los negreros lo atacaránen cuanto lo vean, pero no nos atacarán a nosotros, por lo que debemos ir tan rápido como podamos a la puerta principal y cruzarla. Si no han matado a Rory aparecerá al lado nuestra.

Volvamos a hablar con Penique.

Hablar con Penny y decirle que abandone Paradise Falls

Le decimos a Penique que Rory está a salvo y que ya tarda en salir de allí. Penique se irá por el desagüe de los baños (el motivo por el que no salimos ni nosotros ni Rory por ahí es que solo cabe un niño al ser muy estrecho). Debemos reunirnos con los chicos al suroeste de Paradise Falls.

Reunirse con los niños al suroeste de Paradise Falls

Nos dirijimos a la Rejila de drenaje a Aseos donde nos esperan los niños, que nos darán las gracias y nos dirán que seremos bienvenidos en Little Lamplight.

Si optamos por este camino aquí finalizamos la misión.

Decidimos negociar con Eulogy

Si decidimos negociar con Eulogy nos pedirá 500 chapas por cada uno de los pequeños, Sammy y Penique, y 1000 por Ardilla, es decir, un total de 2000 chapas por los tres. Si tenemos suficientes puntos en la habilidad de conversación podremos convencerlo de que nos los rebaje a 1200 chapas los tres.

Una vez comprados nos dirá que ordenará que nos los dejen en la puerta delantera, así que nos vamos para allá. Hablamos con Sammy y cruzamos la puerta, con lo que los liberaremos. Nos darán las gracias y nos dirán que somos bienvenidos en Little Lamplight.

Sea como sea, ponemos punto y final a esta misión, consiguiendo una buena cantidad de karma.

Misión cumplida
16. Robo de la Declaracion de Independencia

La misión se puede encontrar en Rivet City.

Habla con Abraham Washington. Dentro de Rivet City, seguir por la parte baja en la escalera hacia Capitol Preservation Society. Habla con él, te hablara sobre la colección y te pedira ayuda para consegir la Declaración de Independencia. Nos comenta que esta en los Archivos Nacional, entonces nos dirigimos al museo de historia que lo encontramos cerca del monumento a Washington.

Entramos, habra supermutantes asi que ir bien en cuanto a municion y demas. Vamos recto; encontramos ahi a Sydney (habra minas, ir con cuidado). De ahí a un poco vendrán oleadas de nuestros queridos amigos los supermutantes, cuando acabemos con todos, le hablamos a ella para ir a buscar la declaración.

Aceptamos la ayuda y de paso activamos la terminal que está atrás para activar el montacargas de Rotonda. Nos dirigimos a la plataforma y nos subimos. Seguimos la marca teniendo cuidado con los robots cuando llegemos abajo. Hasta llegar hasta un robot que se llama Button. Guardamos la partida y nos disponemos a hablarle, si no nos gusta el resultado podremos cargar.

Si seguiste y está muerto, agarramos el codigo que deja en el cuerpo, y después vamos al ordenador si no tomamos el camino de matarlo deberemos hackear el ordenador para así poder desbloquear las puertas. Vamos a la puerta del final, encontramos cajas y en la del medio tenemos lo que buscábamos. Para salir seguimos la marca como siempre.

Con respecto a Sydney tenemos la opción de escoltarla e ir luego a por la recompensa, o pasar de ella e ir directos, queda en sus manos.

Misión cumplida

17. Son sólo negocios
Esta misión podremos encontrarla nada más llegar a Paradise Falls:

Cuando lleguemos allí por primera vez, el guardia de la puerta, Grouse, nos dirá que allí no pintamos nada. Una de las opciones para convencerlo es preguntarle que si le traemos esclavos nos dejaría entrar, con lo que nos dará esta misión.

Si lo hemos convencido por otros medios de que nos deje entrar en Paradise Falls, no hay ningún problema, ya que podemos volver a hablar con él y comenzar esta misión.

Los objetivos que nos propone Grouse son:

-Arkansas: el francotirador que hay en Minefield.
-Susan Lancaster: la encontraremos en la Torre Tenpenny.
-Red: la médico de Big Town.
-Escudo: uno de los comerciantes de armas que podremos encontrar en el mercado de Rivet City.

Grouse nos dice que con que capturemos a uno solo nos dejará entrar en Paradise Falls (si éste es el único camino que nos queda para poder entrar). Para hacer esto nos da un Hipnotrón y un collarín de esclavo (una vez que lo usemos tendremos que volver a hablar con Grouse para que nos de otro). También nos dará un manual de instrucciones para manejar el Hipnotrón, aunque su funcionamiento se limita a disparar con ésta arma a nuestro objetivo para acto seguido hablar con él y decirle que se ponga el collarín de esclavo.

NOTA: Una vez que nuestro objetivo tenga el collarín puesto y vaya para Paradise Falls, podemos volver a hablar con él y, si tenemos los suficientes puntos en la habilidad de ciencia, quitarle el collarín; pero dejemos la liberación de los esclavos para luego, de momento vamos a capturarlos a todos.

Terminada la charla con Grouse, vayamos a por nuestros objetivos uno a uno:

Esclavizar al francotirador Arkansas de Minefield

Si ya hemos realizado la misión de Guía de supervivencia del Yermo (nº 8) ya conoceremos a este francotirador (que si decidimos eliminarlo… pues no podremos terminar esta misión). Arkansas estará situado en lo alto de una de las casas medio derruidas. Lo mejor para acercarse a él es el sigilo, pero cuidado, ya que aunque no nos detecte, disparará a los coches para que exploten, así que mantengámonos lejos de ellos. Además hay que sumarle la complicación de que Minefield está plagada de minas (de ahí su nombre).

Si somos lo suficientemente sigilosos, o lo suficientemente rápidos, lograremos subir a donde está Arkansas, le dispararemos una vez con el Hipnotrón y, acto seguido, hablamos con él diciéndole que se ponga el collarín.

Una vez que esté con el collarín puesto, y antes de mandarlo para Paradise Falls, le preguntamos que si lleva algo en los bolsillos, con lo que se nos abrirá su inventario y podremos coger su rifle de francotirador, algo de munición, la Llave de la puerta de Ridgefield (con la que podremos abrir todas las puertas de Minefield) y hasta su ropa, dejándolo en cueros.

Una vez requisadas las pertenencias de Arkansas le decimos que se vaya a Paradise Falls. También deberemos volver nosotros para que Grouse nos dé otro collarín y 250 chapas como recompensa por capturar a Arkansas.

Vamos a por nuestro siguiente objetivo.

Esclavizar a Susan Lancaster de Torre Tenpenny

Nuestro siguiente objetivo vive en la Torre Tenpenny, así que nos vamos para allá. Si hemos hecho la misión de la Torre Tenpenny, puede que, según lo que hayamos elegido en esa misión, Susan Lancaster esté muerta. Si esto es así, pues mala suerte, no podremos finalizar esta misión.

Para poder capturar a Susan con el Hipnotrón sin que la Torre Tenpenny se nos eche encima, lo mejor es esperar a que sea de noche. Entonces deberemos ir al apartamento de Susan (segundo piso a la izquierda) y, mientras está dormida, le dispararemos con el Hipnotrón, hablamos con ella y le decimos que se ponga el collarín. También podremos decirle que nos enseñe los bolsillos antes de mandarla a Paradise Falls (igual que con Arkansas).

Volvemos nosotros también y Grouse nos recompensará con otras 250 chapas y otro collarín de esclavo.

Pasamos al siguiente objetivo de nuestra lista.

Esclavizar a Red de Big Town

Si ya hemos realizado la misión Problemas gordos en Big Town y conseguimos liberar a Red, podremos encontrarla en dicho asentamiento. Si no, deberemos realizar esta misión (al menos hasta la parte en la que la liberamos de los supermutantes). Si Red está muerta, pues no podremos finalizar esta misión.

Sea volviendo a Big Town (la estrategia de rutina, esperar a que sea de noche y esté sola para atizarle con el Hipnotrón) o teniendo que ir a la Jefatura de policía de Germantown a “liberarla” (por poco tiempo, claro), hacemos lo mismo que hasta ahora: golpe de Hipnotrón, decirle que se ponga el collarín, que nos enseñe lo que lleva en los bolsillos y para Paradise Falls.

Grouse nos dará otras 250 chapas y otro collarín, así que nos vamos a capturar a nuestro último objetivo.

Esclavizar a Escudo de Rivet City

La misma historia de siempre, si no queremos que Rivet City entera nos declare su enemigo deberemos actuar con sigilo. Una vez más la nocturnidad y el andar a hurtadillas serán nuestros mejores aliados, así que esperamos a la noche, cuando casi todos estén durmiendo y nos vamos a la puerta del dormitorio de Escudo y Metralla. Procurando que nadie nos vea forzamos la cerradura (bloqueo medio) y le disparamos a Escudo con el Hipnotrón. ¡Pero mucho ojo!, hagamos esto si Metralla no está con él y sin que haya ningún miembro de seguridad cerca, ya que se volverán hostiles.

Otra táctica para capturar a Escudo es convertirse en su sombra y seguirlo a todas partes. Cuando estemos en una zona en la que no haya nadie cerca nuestra le damos con el Hipnotrón.

Por lo que he podido ver, Escudo es el más difícil de capturar (siempre y cuando no queramos iniciar una guerra). Una vez que Escudo tenga el collarín puesto y lo hayamos mandado a Paradise Falls, nos volvemos para recibir nuestro pago de Grouse (250 chapas y otro collarín de esclavo).

A partir de este momento nuestro PipBoy nos dará por finalizada esta misión, pero aún quedan algunas cosas que podemos hacer.

Cosas pendientes después de la misión

Lo primero de todo es que podemos seguir esclavizando a alguna gente, con el consiguiente pago por parte de los negreros, pero ojo, más vale que no esclavicemos a alguien que luego nos vaya a hacer falta en otra misión o lo necesitemos para comerciar.

Lo segundo es que, si nos entran remordimientos, podremos liberar a los esclavos que hayamos capturado. Símplemente deberemos robarle la Llave de la caja de Paradise Falls a Cuarenta (más información en esta parte de la misión Rescate del Paraíso (nº 15), abrir la jaula de esclavos, meternos en la Casa de los esclavos y desactivar los collarines de nuestros capturados (necesitaremos los suficientes puntos de ciencia). Misteriosamente Arkansas llevará su rifle de francotirador y Escudo su pistola, aunque previamente les hayamos desplumado y, en cuanto salgan, se liarán a tiros (si no eliminamos a los negreros antes ni los ayudamos tienen pocas posibilidades). Además a Arkansas se le irá la pinza y empezará a disparar a todo lo que se le cruce (esclavo o no).

Y tercero, si hablamos con Eulogy (jefe de los negreros) tendremos opción de preguntarle que si nunca ha pensado en capturar a un niño de Little Lamplight. Como le vemos muy interesado le decimos que podríamos sacar a algún niño, a lo que acepta y nos dirá que habrá un negrero esperando a la salida de Little Lamplight para recoger al chaval.

Este encargo es una de las muchísimas misiones secundarias que no se nos marcarán en ningún sitio en Fallout 3 (como la de llevarle 20Rifles de asalto chinos a Pronto en la armería de Paradise Falls).

El encargo es sencillo, debemos entrar en Little Lamplight, buscar a la niña más pequeña, llamada Patosa (es facilmente reconocible, lleva un pijama de cuerpo entero) y mediante la habilidad de conversación o mediante el extra de Corazón de niño, convencerla de que nos siga. A las afueras de Little Lamplight estará esperándonos una negrera que se encargará de ponerle un collarín a Patosa y llevársela a Paradise Falls. Si volvemos a hablar con Eulogy nos recompensará con un casco único, la Capucha del Hombre del saco.

Una última cosa, si miramos en la mesa de billar que hay enfrente de La kelly de Eulogy podremos encontrar un arma única, un taco de billar llamado Tacada, que si liberamos a Rory Mclaren (más información sobre esto en esta parte de la misión Rescate del Paraíso), cogerá él durante su huída.

A falta de ganas de seguir ayudando a los negreros, ponemos punto y final a Paradise Falls.

Misión cumplida
18. Torre Tenpenny

Si exploramos por la zona suroeste del Yermo podremos encontrarnos con la Torre Tenpenny. Además si escuchamos Radio Galaxiasabremos que hay algún que otro problema entre el dueño de la Torre Tenpenny, Allistair Tenpenny, y un grupo de necrófagos que quieren instalarrse en ella.

La Torre Tenpenny se encuentra aquí:

Al llegar a la puerta de la torre podremos ver como un necrófago discute con los guardias a través del intercomunicador. Parece que los necrófagos no son muy bien recibidos por aquí.

Cuando termine la discursión y el necrófago se vaya con un gran cabreo, llamamos nosotros por el intercomunicador. Si aceptamos ayudar al Señor Burke en la misión El poder del átomo (nº 6), símplemente decimos que nos está esperando. Sino deberemos convencer al guardia de que nos deje pasar, o por medio de la persuasión o engañándole diciendo que Tenpenny nos espera (deberemoos tener suficienntes puntos de conversación, aunque lo conveceremos fácilmente).

Nada más cruzar la puerta nos parará el guardia con el que hemos hablado por el intercomunicador, el Jefe Gustavo, que nos advertirá que más vale que nos portemos bien o nos meteremos en problemas. Además hará mención al problema que están teniendo con los necrófagos que intentan mudarse a la torre.

Nos interesamos por el tema y nos ofrecemos a hechar una mano.

Lo que quiere el Jefe Gustavo es que eliminemos al grupo de necrófagos que están intentando trasladarse a la torre. Nos dirá que se ocultan en unos viejos túnelees al oeste de allí, concretamente en las Vías del tren de Warrington. También nos informará de que su lider es un tal Roy Phillips y que cree que no tardará mucho en intentar algo violento.

También podemos decir que podemos intentar una solución pacífica con los necrófagos, lo que cree altamente improbable. De todas formas para eso deberíamos hablar con Roy Phillips, así que liamos el petate y nos ponemos en marcha hacia los túneles en los que se encuentran los necrófagos.

Matar a Roy Phillips y sus seguidores

Antes de ponernos en marcha hacia los túneles podemos darnos una vuelta por la Torre Tenpenny y hablar con sus “refinados” inquilinos e incluso con el mismo Allistair Tenpenny. Todos nos contarán la poca gracia que les hacen los necrófagos. Todos menos un tal Herbert “Temerario” Dashwood (si hemos escuchado la radionovela de Radio Galaxia nos sonará), que nos dirá que él intenta convencer a sus vecinos de que los necrófagos no son como ellos piensan. Además nos dirá que si vemos a su antiguo ayudante, Argyle, se lo digamos.

El tema de Argyle es una de las muchas misiones que no se nos marcan en ningún sitio. Podremos encontrar a Argyle en Rockopolis o, mejor dicho, el cadáver de Argyle. Si encontramos su cuerpo, podremos contarle a Herbert el destino de su amigo. Él, en agradecimiento, nos dará la llave de su caja fuerte y nos dirá que cojamos lo que queramos. Podremos encontrar, entre otras cosas un Diagrama esquemático de la mina de chapas.

Ahora sí. en marcha hacia los túneles.

Avanzamos por los túneles de la Vías del tren de Warrington, eliminando a los necrófagos salvajes que se interpongan en nuestro camino, hasta llegar a la Estación Warrington. Al llegar a la estación nos encontraremos con Michael Masters, uno de los necrófagos del grupo de Roy.

A partir de este punto podemos elegir liarnos a tiros matando al grupo de necrófagos de Roy, o hablar con él. Si decidimos eliminar a los necrófagos, lo único que nos queda es volver a la torre y hablar con el Jefe Gustavo para cobrar nuestra recompensa poniendo punto y final a la misión.

Si decidimos mantener el arma quieta, vayamos a hablar con Roy, que según nos dice tiene un plan para entrar en la torre “a las bravas”… Lo que quiere es que abramos una puerta que conecta la Torre Tenpenny con los túneles del metro, con el objetivo de que puedan entrar necrófagos salvajes y no dejen a nadie en pie. Por otra parte podemos convencerlo de que nos deje intentar convencer a Tenpenny de que los deje vivir allí, a lo que acepta.

Así pues nos volvemos a la Torre Tenpenny a hablar con Allistair.

Ayudar a los necrófagos a entrar en la Torre Tenpenny o matar a Roy Phillips y sus seguidores

Solución pacífica

Si decisimos hacer las cosas pacíficamente deberemos hablar con Tenpenny y comentarle el tema de los necrófagos. Nos dirá que aceptará si conseguimos convencer a una serie de residentes de la torre. Nos dará una nota con sus nombres, que son:

-Sr. y Sra. Wellington
-Sr. Ling
-Sra. Montenegro
-Sra. Lancaster

La tarea es sencilla, hablar con todos ellos y convencerlos mediante nuestra habilidad de conversación. El Sr. Ling y la Sra. Montenegro se irán, los Wellington se quedarán (con un gran cabreo contra nosotros) y la Sra. Lancaster se irá a vivir a la casa del Señor Burke. Si los convencemos a todos nos volvemos a hablar con Tenpenny, que aceptará la venida de los necrófagos y además nos dará 500 chapas.

Nos volvemos a la Estación de Warrington y hablamos con Roy para decirle que ya pueden mudarse a la torre. En agradecimiento nos dará un ítem bastante interesante, la Máscara de necrófago, que nos hará pasar por un necrófago, por lo que los necrófagos salvajes no nos atacarán mientras la llevemos puesta.

Con esto completaremos la misión, aunque… si elegimos esta opción se mudarán muchos necrófagos a la Torre Tenpenny y nos daremos cuenta de que algunos de los antiguos residentes, con el tiempo, empiezan a desaparecer, empezando por el propio Allistair… Quizás no fué tan buena idea.

Solución menos pacífica

Por no decir que la vamos a liar parda. Esta opción consiste en llevar a cabo el plan de Roy de abrir la puerta que comunica los túneles del metro con la torre.

Cuando preguntamos a los residentes de la torre Tenpenny sobre la zona del sótano nos enteramos que es donde está la sala de generadores, que es una zona restringida y que mejor que hablemos con el Jefe Gustavo. Si hablamos con Gustavo nos dirá que ni en sueños nos dejará entrar allí, que él es el único que tiene la llave, pero que una vez perdió una, por lo que la llave que tiene es una copia. Además nos dice que allí no baja nadie a no ser que haya un apagón y se tengan que revisar los generadores.

La verdad es que no se para que le han dado tantas vueltas a esta parte, ya que lo único que tendremos que hacer es rodear la torre (por el patio) y meternos por una puerta que hay a la espalda del edificio. Una vez allí dentro nos encontraremos con un ordenador con un bloqueo fácil, con el que podremos abrir la puerta que comunica la Torre Tenpenny con el metro.

Cuando nos acerquemos por la puerta proncipal de la torre veremos a Roy, que nos dará las gracias y nos entregará la Máscara de necrófago, poniendo punto y final a la misión.

Si entramos en la torre veremos que está infestada de necrófagos salvajes que están merendándose a todos los residentes. Podemos hacer limpieza y cuando terminemos Roy y sus compañeros limpiarán el lugar, convirtiendo la torre en un refugio para necrófagos.

Hayamos elegido lo que hayamos elegido, ya hemos acabado esta misión.

Misión cumplida

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