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Mothership Zeta

Siempre he querido conocer la historia detrás de la nave de reconocimiento Zeta.  Encontrar un OVNI estrellado en medio del Yermo despertaría la curiosidad de cualquier experto. El cadáver del piloto es, sin lugar a dudas, de origen alienígena y, claramente, dispone de una tecnología bastante avanzada, teniendo en cuenta la efectividad mortal de cierto artilugio que encuentras aquí. A pesar de todo, la realidad sigue siendo que esta nave espacial, avanzada o no, está tirada, hecha pedazos, en una zanja al noreste de ninguna parte. Y la historia podría haber terminado aquí, si no fuera por la débil y confusa transmisión de radio que intercepta tu PipBoy desde la señal de socorro del OVNI.  Si tu primitiva tecnología puede detectar la señal, no hay duda de que los “otros” también están escuchando.

Y así comienza la última y la más fantástica de las aventuras del Morador del refugio en Yermo Capital, o a cientos de millas de distancia sobre este lugar.  El concepto de la visita del OVNI surgió pronto en las sesiones de lluvia de ideas que tuvimos para el DLC; de hecho, fue lo primero que se me pasó por la cabeza; parecía encajar de una forma muy natural.  Pero nos lo guardamos para el final, como una conclusión que encajaba en la historia del Morador del refugio.  Todo eso de “donde nadie estuvo jamás…”.  Es un lugar nuevo y fresco, con entornos completamente originales para explorar y que, con suerte, despiertan el sentido de descubrimiento de lo desconocido. Empieza con un secuestro, y tu objetivo final es recuperar tu libertad. Pero si juegas bien tus cartas, tendrás un gran botín propio (con un lugar gigantesco para guardarlo).

Por supuesto, cuentas con ayuda.  Brian Chapin, Diseñador Jefe de Zeta, ha incluido un colorido reparto de personajes que conocer, algunos más útiles que otros.  Seguramente vas a necesitar algo de ayuda, puesto que la tripulación alienígena no está lo que se dice contenta por tu presencia, y no tienen la más mínima intención de facilitarte la escapada. La Nave Nodriza es, básicamente, una trampa grande y traicionera, y eso se lo puedes agradecer a Phil Nelson, Jefe de Diseño de Niveles de Zeta, y  a su equipo.  Mi consejo es que te tomes tu tiempo y explores todos y cada uno de los rincones oscuros y hasta el último panel de esta nave, por inofensivo que parezca, porque hay cosas que no te interesa pasar por alto.

Mothership Zeta Concept

Y después de cinco nuevas aventuras del intrépido explorador del Refugio 101, ¿qué historias quedan por contar?  Bueno, todo este contenido ha sido producido por un ingenioso y creativo equipo de personas, cada uno con una historia que contar a través del trabajo que realizan.  En diarios anteriores ya has conocido con bastante nivel de detalle el proceso de desarrollo de DLC, con la perspectiva de Jeff Gardiner desde el punto de vista de la producción,  Jeff Browne y Alan Nanes hablando de las complejidades del diseño, y Joel y Nate dando fascinantes detalles sobre la creación de un mundo viviente.  Ahora, veamos cómo un grupo de personas diferentes aportan algo único y valioso al producto final.

Consideremos el equipo artístico de Zeta, que es el departamento que llevo más cerca del corazón y al que más quiero. Cuando juegas a Mothership Zeta, debes saber que el complejo diseño el armamento alienígena, cada tornillo cromado en ese nuevo y resplandeciente atomizador, es el resultado del arduo trabajo de Dane Olds, nuestro gurú de armas. ¿Ese gigantesco rayo mortal instalado en el casco exterior de la Zeta?  Digamos que Clara Struthers se desbordaba de emoción por la oportunidad de construir un cañón con un complicado rayo de muerte mortal.  Y esa sala tan bestia con cientos de esos… bueno, lo sabrás cuando lo veas. También está ahí gracias a la iniciativa de Clara.  Cuando le encargaron a Liz Beetem que creara un traje espacial, preguntó si, en lugar de eso, podía trabajar en la armadura samurái.  Y entiendo el por qué, no creo que pudiera haber llegado a parecer más auténtica de lo que es.

Conforme vayas explorando la nave, verás un montón de extraños trastos y artilugios alienígenas tirados por ahí.  Quizás te preguntes por qué estos alienígenas son tan desastrados.  Bueno, Robert Wisnewski, nuestro Rey del Desorden, es una de las razones por las que todo el mundo en el universo de Fallout es un vago, sea o no humano.  Recuerdo a Tony Greco, después de una discusión sobre qué tipo de comida podrían comer estos alienígenas, que se marchó con una sonrisa siniestra en la cara después de tomar una decisión:  es bastante asqueroso ver las cosas que se te pueden llegar a ocurrir.

Mothership Zeta Concept

Rafael Vargas, el hombre detrás de algunas de las áreas visualmente más llamativas de la nave, también tuvo el placer de conseguir darle un toque “alienígena” a una mesa y a otros muebles del entorno. No es cuestión de darle un toque cromado brillante con lucecitas; no, no basta con eso. Además, si te estás preguntando por qué en una sala hay un aparato con pinta de sierra gigante… bueno, no creo que Rashad Redic lo pusiera ahí para la clase de manualidades.  Rashad, junto a Nate Purkeypile, también es uno de nuestros principales diseñadores de iluminación (y todavía intenta colarme lucecitas moradas pensando que no me voy a dar cuenta).

Después está el equipo de animación, Juan Sanchez, que consiguió que los alienígenas parecieran seres desmembrados (espeluznante) y Gary Noonan, como siempre, trabajando al frente de las armas, poniendo límites a los sueños lanzados por Dane con una dosis de realidad técnica.  ¿Y cómo se puede expresar terror con solo dos manos (primera persona) con las que trabajar?  Pregúntaselo a Jangjoon Cha, nuestro maestro de animación que ha creado una escena de un secuestro en acción.

Por último, me gustaría destacar a Mark Teare, artista de efectos especiales que se ha unido a nosotros recientemente durante el desarrollo de Point Lookout y que, en solo su segundo proyecto con nosotros, ha sido el responsable de una lista de efectos especiales que probablemente sumó más que los cuatro DLCs anteriores juntos.  El arte y los recovecos técnicos de su trabajo son increíbles, y recobran vida con una emocionante banda sonora de Mark Lampert, nuestro incansable ninja de sonido. Bueno, sí que parecía algo cansado después de los plazos tan ajustados de este proyecto.

Mothership Zeta Concept

Bueno, pues ya te haces una idea de lo que hay detrás del grupo Zeta (y del tipo de sonido).  Hay un montón de gente más que es imprescindible en el proceso de desarrollo del DLC, como el papel no siempre reconocido de nuestros decididos productores Angela Browder y Nate Purkeypile, eso sin mencionar los departamentos vecinos de Diseñadores de Zeta (Brian Chapin, Jon Paul Duval  y Alan Nanes) y Diseñadores de Niveles (Phil Nelson, Daryl Brigner, Jeff Browne, Joel Burgess, y Jesse Tucker) cuya vida se centraba en darles a los artistas un montón de cosas interesantes por hacer.  Por último, Matt Killmon, encerrado en una ratonera de cables en la cabina de edición de vídeo, y que está preparando un tráiler estupendo para que el mundo pueda saborear un primer bocado del juego en acción.

Al final de todo, como por arte de magia, todo esto se combina en un formato consumible que esperemos sea divertido.  Todos tenemos un objetivo común: intentar crear algo genial, pero el escollo está en los detalles.  El truco está en asegurarnos de que un montón de trocitos diminutos de cosas “bastante buenas” se convierten en una esfera grande, perfecta y redonda calificada de “Sensacional” (en lugar de una chapuza desordenada de cosas “remotamente interesantes”).

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